<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-818331198814613193</id><updated>2011-11-27T16:43:28.954-08:00</updated><category term='Desarrollos'/><category term='Utilidades'/><category term='Pseudocódigo'/><category term='download'/><category term='Apuntes'/><category term='Exposiciones'/><category term='Juegos'/><category term='Tutoriales'/><category term='Consejos'/><category term='Entrevistas'/><category term='Actualizaciones del blog'/><title type='text'>Desarrollos Virtuales</title><subtitle type='html'></subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://desarrollosvirtuales.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/818331198814613193/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://desarrollosvirtuales.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>desarrolladoresVirtuales</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10833336960324296793</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>15</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-818331198814613193.post-34472159034615614</id><published>2010-04-23T11:17:00.000-07:00</published><updated>2010-07-01T19:00:10.102-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='download'/><title type='text'>Resident Evil 5 Multilenguaje SF-HF-UL-RS</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_vfBwjbzzlig/S9Hnh9LkKnI/AAAAAAAABWY/AcmK_Y6saM0/s1600/resident-evil-5-wallpaper.jpg"&gt;&lt;img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 542px; height: 407px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_vfBwjbzzlig/S9Hnh9LkKnI/AAAAAAAABWY/AcmK_Y6saM0/s400/resident-evil-5-wallpaper.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5463402393521891954" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Requisitos mínimos del sistema:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Sistema Operativo: Microsoft  Windows  XP.&lt;br /&gt;CPU Intel  Pentium  D o AMD Athlon ™ 64 X2.&lt;br /&gt;RAM 12 MB de memoria RAM del sistema.&lt;br /&gt;Gráficos: 256 MB Tarjeta gráfica con el modelo Shader 3.0 y controladores más recientes.&lt;br /&gt;ATI  Radeon  2400 Pro.&lt;br /&gt;nVIDIA  GeForce ™ 6800&lt;br /&gt;Sonido: 100% DirectX 9.0c compatible sound card y conductores ..&lt;br /&gt;DirectX: DirectX  9.0c.&lt;br /&gt;Disco duro: 8 GB de espacio libre en disco duro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Requisitos recomendados del sistema:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Sistema Operativo: Microsoft  Windows Vista.&lt;br /&gt;CPU Intel  Pentium  Core ™ 2 Duo de 2.4Ghz o AMD Phenom X4.&lt;br /&gt;RAM: 1 GB de memoria RAM del sistema.&lt;br /&gt;Gráficos: 512 MB Tarjeta gráfica con el modelo Shader 3.0 y controladores más recientes.&lt;br /&gt;ATI  Radeon  HD 4850.&lt;br /&gt;nVIDIA  GeForce ™ 8800 GT&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Info:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tipo y formato: Full, Imagen de Disco ( .ISO )&lt;br /&gt;Crack: Incluido en la Imagen, RELOADED.&lt;br /&gt;Formato de los Archivos: .RAR&lt;br /&gt;Plataforma: PC&lt;br /&gt;Genero: Acción – Shooter&lt;br /&gt;Idioma: Español (Multilenguaje)&lt;br /&gt;Fecha de Salida: 15 de Septiembre de 2009&lt;br /&gt;Servidores Intercambiables: Hotfile, Uploaded y Freakshare | ShareFlare&lt;br /&gt;Peso: 7.32 GB&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;fileserve&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;code dir="ltr" style="margin: 0px;"&gt;&lt;a href="http://www.fileserve.com/file/ye7EMPk/_erm4c_-PC-RE5.part01.rar" target="_blank"&gt;http://www.fileserve.com/file/ye7EMPk/_erm...-RE5.part01.rar&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.fileserve.com/file/TPmj9KU/_erm4c_-PC-RE5.part02.rar" target="_blank"&gt;http://www.fileserve.com/file/TPmj9KU/_erm...-RE5.part02.rar&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.fileserve.com/file/CFVFdEv/_erm4c_-PC-RE5.part03.rar" target="_blank"&gt;http://www.fileserve.com/file/CFVFdEv/_erm...-RE5.part03.rar&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.fileserve.com/file/ky4aGxD/_erm4c_-PC-RE5.part04.rar" target="_blank"&gt;http://www.fileserve.com/file/ky4aGxD/_erm...-RE5.part04.rar&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.fileserve.com/file/kavjbJg/_erm4c_-PC-RE5.part05.rar" target="_blank"&gt;http://www.fileserve.com/file/kavjbJg/_erm...-RE5.part05.rar&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.fileserve.com/file/mFX8qJ6/_erm4c_-PC-RE5.part06.rar" 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href='http://www.blogger.com/feeds/818331198814613193/posts/default/34472159034615614'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://desarrollosvirtuales.blogspot.com/2010/04/resident-evil-5-multilenguaje-sf-hf-ul.html' title='Resident Evil 5 Multilenguaje SF-HF-UL-RS'/><author><name>Fernando</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07428331268373391457</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://1.bp.blogspot.com/_vfBwjbzzlig/SO0G3FWhzgI/AAAAAAAAAqQ/kBbtPqCr1UQ/S220/Picture0002.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_vfBwjbzzlig/S9Hnh9LkKnI/AAAAAAAABWY/AcmK_Y6saM0/s72-c/resident-evil-5-wallpaper.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-818331198814613193.post-7313629666308328794</id><published>2010-04-09T19:27:00.000-07:00</published><updated>2010-04-16T12:46:30.964-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Consejos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Apuntes'/><title type='text'>Antes de empezar un proyecto</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Antes de empezar el proyecto se debe tener en cuenta&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;a) El lenguaje (Visual C++ no es un lenguaje; es un entorno de desarrollo o IDE).&lt;br /&gt;b) La API gráfica que se utilizará para dicho juego.&lt;br /&gt;c) Personas disponibles (Se necesitan dos o tres programadores por lo menos)&lt;br /&gt;d) Engine pre-hecho o Engine propio.&lt;br /&gt;e) Carga horaria semanal que se le dará al proyecto.&lt;br /&gt;f) ¿Tiene fines de lucro?&lt;br /&gt;g) Sobre que plataformas va a correr (Sistemas Operativos).&lt;br /&gt;h) Si va a utilizar algun framework en especial.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Con eso ya se puede armar una base. Antes que nada se tiene que saber que se va a hacer, y se tiene que tener bien planteado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Después de esto sigue plantearse que va a tener el juego, etc..&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nota importante:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Programar en 2d" no representa ni el 10% de la complejidad de 3d, si se habla de realismo.&lt;br /&gt;Pero también está el problema de la inteligencia artificial.&lt;br /&gt;Otra cosa también, es que hay que tener buen manejo de POO (Programación Orientada a Objetos), no tanto de un lenguaje específico. En cualquier proyecto se va a tener que utilizar "clases", diagramas UML para generar los códigos y CVS.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una sola persona no puede hacerlo todo, en un proyecto de gran envergadura generalmente interviene gente con buenos conocimientos de programación POO, programación Gráfica, animación e Inteligencia artificial, después por otro lado a los creativos de arte, música, libreto etc.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/818331198814613193-7313629666308328794?l=desarrollosvirtuales.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://desarrollosvirtuales.blogspot.com/feeds/7313629666308328794/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://desarrollosvirtuales.blogspot.com/2010/04/antes-de-empezar-un-proyecto.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/818331198814613193/posts/default/7313629666308328794'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/818331198814613193/posts/default/7313629666308328794'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://desarrollosvirtuales.blogspot.com/2010/04/antes-de-empezar-un-proyecto.html' title='Antes de empezar un proyecto'/><author><name>Fernando</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07428331268373391457</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://1.bp.blogspot.com/_vfBwjbzzlig/SO0G3FWhzgI/AAAAAAAAAqQ/kBbtPqCr1UQ/S220/Picture0002.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-818331198814613193.post-1060726339604346217</id><published>2010-03-30T20:34:00.000-07:00</published><updated>2010-03-30T20:40:30.645-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Entrevistas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Exposiciones'/><title type='text'>Expo EVA 2009. Entrevistas</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(255, 0, 0);"&gt;Entrevista a Marija Radulovic-Nastic&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Marija Radulovic-Nastic – SPANISH&lt;br /&gt;Marija es Directora Senior de Desarrollo de Producto en Electronic Arts Canada. Actualmente lidera distintas iniciativas estratégicas de uno de los más grandes estudios de desarrollo del mundo. Algunos de los proyectos en los que trabajaron Marija y su equipo incluyen el motor de rendering, herramientas y sistemas animación y varios componentes técnicos clave usados en la mayoría de los juegos de EA.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Cómo empezaste a trabajar en videojuegos?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Antes de entrar en la industria de videojuegos, pasé 10 años en la industria del software. Y aunque me parecía interesante y desafiante, sentía que estaba dejando de lado un aspecto fundamental, que es el hecho de trabajar con artistas y diseñadores creativos. Me di cuenta de que además de mi background técnico tengo una predisposición y deseo natural de trabajar con gente artística. Aunque yo misma no sea una artista, creo que disfruto enormemente del proceso creativo. También entiendo que la innovación suele llegar con mayor frecuencia cuando personas de distintas disciplinas y backgrounds comparten su forma de pensar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si se combina todo esto con el hecho de que yo siempre jugué videojuegos, trabajar en esta industria sonaba como un sueño. Hice el cambio hace 6 años, y nunca miré atrás –en retrospectiva, puedo decir que fue una excelente decisión-. En resumen, con un poco de investigación, de búsqueda en mi alma y mucha su suerte, acá estoy, en mi trabajo ideal.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Cuál es el mayor desafío que tuviste que enfrentar estando en EA?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;EA es una organización muy grande con muchísimos procesos y prácticas establecidas, y aunque esto sea necesario para cualquier empresa del tamaño de EA, puede ir en contra de la creatividad y la innovación. Es casi como si las maneras tradicionales de hacer las cosas en compañías grandes influencian los procesos creativos para dar formas a nuevas ideas que estén conformes con el modelo de negocios existente, antes de que busquen encontrar nuevas oportunidades en el mercado. ¿Cómo puede esto ser resuelto? Bueno, debemos enseñar a nuestros managers y líderes de EA que sean conscientes de esto, y que busquen un balance entre procesos e innovación. Este es uno de los temas que voy a tratar en EVA. Creo que superar este desafío es crítico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Cuáles son los aspectos clave que identificás para comenzar un nuevo proyecto?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En mi trabajo, un nuevo proyecto puede ser muchas cosas: un juego, una herramienta, una tecnología o servicio. Todos están basados en la necesidad de resolver un problema, aumentar la calidad o el deseo de intentar algo nuevo. Antes de embarcarme en un nuevo proyecto, siempre me pregunto a mí misma: ¿Cuál es la razón? ¿Quién es el consumidor y cuántos hay allá afuera? Por supuesto, siempre hay un interés personal en el tema. Me encantan los deportes, y para mí el hecho de trabajar en un juego de deportes es muy interesante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En otras industrias creativas, el concepto de autor es muy claro: directores de películas, escritores de libros, compositores de canciones. Game Designers, especialmente los independientes, parecen estar emergiendo como una especie de autores de videojuegos. ¿Qué pensás de esto?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Honestamente, no sé qué pensar sobre esto. Es obvio que la industria de videojuegos se ha establecido junto a otras industrias creativas: películas, literatura, música. Algunos game designers tienen una visión creativa personal muy poderosa, similar a la de autores de otras industrias creativas –no hay duda sobre eso-. El nivel de influencia que las visiones personales de los game designers tiene en nuestra sociedad es enorme. Sin embargo, mi duda viene del mismo lugar de donde venía la crítica original a la teoría del autor en cine, y se basa en el proceso colaborativo que significa hacer un videojuego. No estoy segura si estoy de acuerdo con privilegiar el rol del game designer sobre el resto de las personas involucradas en este complejo proceso, y con llamarlo a él o ella el autor del juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Dónde encontrás inspiración para trabajar, fuera de los videojuegos?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De las personas y sus diversidades. Estoy convencida de que en el mundo actual, todos tenemos múltiples “identidades sociales”. Una persona puede tener un background Europeo o Asiático, y ser norteamericano, ser mujer, madre, desarrolladors de videojuegos, artista, científica y atleta. Estas múltiples identidades se presentan en una sola persona, y se si integran en vez de ser suprimidas, pueden ser una fuente poderosa de creatividad e inspiración.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Qué ves para el futuro de la industria de videojuegos? ¿Qué tendencias señalarías?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Crecimiento, crecimiento y crecimiento. Creo que la industria de juegos más amplia continuará expandiéndose, convirtiéndose aún más en mainstream, ganando más respeto y atrayendo demografías más amplias. Mirá lo que está sucediendo en juegos sociales. Está creciendo porque son muy divertidos para jugar con amigos reales como vos. Actualmente hay más de 5000 juegos en Facebook, que tiene más de 300 millones de usuarios – Eso sí que es alcance!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Conseguís que tus jugadores distribuyan el juego en forma viral, y tenés la más poderosa herramienta de marketing. Por supuesto, esto no significa que todos en la industria serán exitosos. La competencia cada vez se está poniendo más feroz. Hay miles de juegos gratuitos para iPhone y en redes sociales, y la calidad está mejorando cada vez más. Es muy bueno para nosotros como jugadores, pero un desafío para el negocio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Que esperás ver en un videojuego latinoamericano?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Me encantaría ver historias e ideas inspiradas por culturas y experiencias regionales. Creo que la industria de los videojuegos es global, no solo porque alcanza a usuarios de todo el mundo, sino también porque tiene llegada a un gran abanico de sentimientos y emociones. Por eso, me encantaría ver videojuegos que atraigan jugadores por ser distintivos de lationamericanos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿De qué vas a hablar en EVA?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Voy a hablar sobre el proceso creativo y los dilemas en la “administración” de la creatividad. ¿Cómo se puede alcanzar simultáneamente el éxito del negocio y de la creatividad? ¿Cómo optimizar componentes clave del desarrollo de videojuegos: creatividad, predictibilidad, eficiencia? ¿Cuál es el rol del líder en una organización creativa? ¿Cómo pueden promover una cultura de la creatividad las empresas grandes? Integración rápida y creativa. Nos enfrentamos a estos dilemas en forma diaria, y por supuesto que no pretendo tener todas las respuestas, ¡pero estoy dispuesta y espero una discusión muy interesante!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(255, 0, 0);"&gt;Entrevista a Marcel Kuhn&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Marcel Kuhn es productor asociado (trabajando en FIFA) de Electronic Arts. Nació en Austria, en 1976. Estudió en Alemania (Pforzheim), donde se recibió en las carreras de Marketing e Investigación de Mercado. Los top 5 títulos en los que trabajó incluyen FIFA, FIFA World Cup, Need For Speed, NHL y SSX Tricky.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cómo entraste en los videojuegos?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;He sido un gamer desde que tengo memoria – bueno, en realidad desde que tuve mi primera computadora, una Commodore C64. Zaxxon y Moon Buggy fueron los primeros juegos que jugué. Space Taxi fue el primero con el que me quedé noches sin dormir, y ahorré toda mi mensualidad para comprarme nuevos joysticks para Track&amp;amp;Field (¡¡No sé cuándo joysticks habré roto en ese juego!!). En poco tiempo migré a Amiga 500, pero todo se puso muy high-tech desde ahí: tenés que comprar más memoria, armar tus propios sintetizadores, etc. Entonces esto me hizo frenar y hacer el salto a juegos de consola. He jugado a tantos títulos en Super Nintendo, PSX y PS2 –el único juego que todos estos sistemas tienen en común es FIFA (y quizás Resident Evil… y Final Fantasy…). Desde 1994 esperé por este juego cada año, y por eso hice mis valijas en 2001, me mudé a Canadá y empecé a trabajar en Electronic Arts.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Por qué elegiste trabajar en la industria de gaming, si venías de un sector tan distinto?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como contaba, siempre fue un gamer, pero no tenía ni idea de cómo se hacían los videojuegos, Cuando tuve la oportunidad de ver el “Behind the scenes” trabajando para la compañía que hacía todos mis juegos preferidos, no tuve manera de rechazarlo. Lo vi como una gran aventura, y mi plan inicial era quedarme solo por un año. Sin embargo, como sabemos, estas cosas casi nunca salen como se planean.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Cómo comenzás un nuevo proyecto? ¿Cuáles son los aspectos clave que determinás al inicio para comentar?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;FIFA es un título iterativo, lo que signfica que cada año hay muchas ideas a las que no llegamos (por la razón que sea). Nuestro primer paso es ver estas ideas y analizar si podemos sumarlas al juego al año siguiente. El segundo paso es involucrar al equipo. Tenemos muchos entusiastas en EA (desde ingenieros hasta QA testers) que presentan ideas increíbles durante las sesiones de brainstorming. Finalmente, también repasamos los fórums, ya que hay una extensa comunidad detrás de FIFA con la que interactuamos regularmente. Esto nos permite tener visibilidad sobre lo que desean ver en la próxima versión del juego. Esta combinación nos da un amplio pool de ideas del que elegimos como equipo creative. Por supuesto, nuestras elecciones se ven afectadas por la visión global del juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Empezás con una mecánica, un tema, un target o una plataforma?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Creo que para empezar hay que considerer la plataforma y la audiencia target. Cuando trabajaba para el equipo de PS2 2 años atrás, tuvimos que tener en cuenta la consola de transición, ya que nuestra investigación de mercado nos decía que las PS2 estaban siendo transferidas y usadas por un público mucho más joven y menos “hardcore”. Esto resulto en el feature “Smart Play” (control de 2 botones), que ofrecía controles menos complicados, sin perder ninguna funcionalidad. Por supuesto, esto es un ejemplo, pero mi punto es que nosotros como desarrolladores tenemos que asegurarnos que estamos haciendo juegos a medida de nuestra audiencia. Además, tenemos que aprovechar el hardware que hay en la actualidad, como la Wii o la próxima Natal para la Xbox360, porque las personas gastan mucho dinero en los sistemas de juegos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Cuáles son las actividades principales que hay que tener en cuenta al desarrollar un juego triple A?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los factores más importantes que determinan el éxito de un título AAA son su abanico y calidad de features. Gracias a internet (y a herramientas como fórums, Twitter y Facebook), el mundo actual del gaming es muy transparente. Junto a eso hay que tener en cuenta que los clientes cada vez son más selectivos a la hora de decidir donde gastan el dinero que arduamente ganan. Para nosotros esto significa que si no hay calidad en tu juego, se darán cuenta de esto y buscarán gastar su dinero en otro título. La otra actividad importante es la planificación de fechas: para maximizar el impacto de lanzamiento de un AAA, tenemos que alinear nuestros esfuerzos de marketing y desarrollo. Esto es especialmente importante para un juego basado en el mundo real del deporte como lo es FIFA, ya que está fuertemente atado al inicio de la temporada de fútbol en Europa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Alguna anécdota de tu experiencia trabajando en EA?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Creo que seguir trabajando en EA desde hace 8 años habla por sí mismo. Realmente yo no tenía planeado cerrar mi etapa en Europa cuando me mudé a Canada. Pero la empresa, la ciudad y la gente con la que trabajo hicieron que mi decisión sea muy fácil. Trabajar para EA y para FIFA es como un sueño hecho realidad. Todavía muchas veces no puedo creer que estoy acá, y que si quiero cambiar algo en FIFA, puedo decirlo!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En otras industrias creativas, el concepto de autor es muy claro: directores de películas, escritores de libros, compositores de canciones. Game Designers, especialmente los independientes, parecen estar emergiendo como una especie de autores de videojuegos. ¿Qué pensás de esto?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En comparación con los otros ejemplos que mencionaste, la industria de los videojuegos es todavía muy joven. Las personas y los roles de quienes hacen juegos cambian en forma muy rápido. El rol de los diseñadores está empezando a tomar forma definitivamente, y creo que es increíble que nuestra industria tenga tantas herramientas que permitan que profesionales creativos sean exitosos. Es simultáneamente sorprendente y refrescante ver qué ideas surgen de las personas mientras juegan con los distintos hardwares que existen, ya sea controles periféricos, mecanismos innovadores de juegos a la “World of Goo”, o alguna aplicación loca para iPhone que haga tan fácil tu vida que te preguntes cómo hiciste para vivir sin ella antes. Las posibilidades de los diseñadores son infinitas en estos días, y es una posición excelente donde estar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Dónde encontrás inspiración, fuera de los videojuegos?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Definitivamente de mi familia y de otros juegos, pero especialmente de las cosas que uno hace día a día. La mente humana es una máquina de reconocimiento de patrones, y una vez que manejamos un patrón, nos da placer repetirlo. Por eso, reutilizar patrones que las personas reconocen pueden darte un punto de partida al diseñar mecanismos de juegos. Para retomar tu pregunta, soy un loco por el fútbol. Para ver a mi equipo jugar en vivo, tengo que despertarme a las 5.30 de la mañana. Mi esposa todavía no puede entender esto y piensa que soy un maniático por despertarme temprano durante el fin de semana. Además, yo todavía juego fútbol en distintos equipos, y trato de incorporar las experiencias “de campo” cuando estamos haciendo un juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Qué esperás ver en un juego lationamericano?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Qué pregunta interesante. Creo que esperaría ver un juego muy empocional con muchos altibajos. Lo primero que se me viene a la mente cuando pienso en Argentina es el fútbol y el Tango. Como el Tango incluye una gran variedad de movimientos, creo que esperaría algo con momentos muy arriba y muy abajo. Basándome en esto, creo que esperaría una combinación de FIFA, Guitar Hero y “So You Think You Can Dance” (un reality sobre el baile)…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿De qué vas a hablar en EVA?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Básicamente, de lo que sé hacer mejor: Cómo producir un título AAA iterativo. Esto incluye muchos ejemplos y mejores prácticas del proyecto en el que más recientemente trabajé: FIFA 10. Creo que va a ser divertido, y espero verlos a todos allá!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(255, 0, 0);"&gt;Entrevista a Daniel Benmergui&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Como empezaste con los juegos?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Creo que fue en el 1998 que decidí empezar a aprender a programar como corresponde para hacer juegos. Mi primer proyecto fue un RPG top-down, tipo Ultima, que nunca vio la luz de sol (obviamente). Pero gracias a empezar a trabajar lo conocí a Marco Mustapic, Andrés Chilkowski y Javier Otaegui… con quienes habíamos empezado a hablar de una asociación… pero todavía faltaba tiempo para que las siglas “ADVA” aparecieran.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Despúes hubo un hiato mientras fui a trabajar a Core Security Technologies, donde estuve 5 años trabajando y estudiando Licenciatura En Ciencias de la Computación en la UBA. Decidí no terminar la carrera y renunciar a Core al mismo tiempo… ese período me lo tomé para aprender a ser un programador profesional. En retrospectiva, fue excesivo… no debí alejarme tanto de lo que quería hacer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cuales es la diferencia entre como veias hacer juegos en 1998 y como lo ves ahora?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La diferencia fundamental es que ahora cuestiono y pienso más todo lo que hago. Tengo una visión más completa de los juegos, la industria, el software, el mundo y yo mismo, lo cual no quiere decir que tenga una visión completa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Hay algun motivo esencial por el cual te dedicas a hacer juegos?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es una buena pregunta… si cada año me hicieras esa pregunta, tendría una respuesta diferente. Te puedo decir la de este año:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Crear un juego es como crear vida… burdamente, como tener un hijo. Los juegos me resultan una criatura muy “viva”, en el sentido de que puede hacer cosas sorprendentes. Creo que una de las recompensas más gratas de un creador es ser sorprendido positivamente por su propia obra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los juegos (no todos) tienen esa cualidad de que no los entendemos muy bien, ni a nuestra propia obra ni a los jugadores. Entonces si no nos sorprende el juego en sí mostrando una faceta que no estaba planeada (bugs graciosos, la posibilidad de subvertir el gameplay), nos sorprenden los jugadores subvirtiendo nuestros juegos, jugándolos de mil maneras diferentes y reaccionando de formas inesperadas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Como tenés en cuenta a la audiencia al diseñar tus juegos?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El tipo de juegos que yo personalmente hago no cargan mucho con ese dilema. Mis decisiones van acorde a lo que sea que me esté impulsando a hacer el juego, que no es necesidad comercial ni clientes. En Today I Die, las decisiones importantes sabía que estaban bien porque sentía un nudo en la garganta al imaginármelas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otras decisiones menores como proveer hints visuales de que las palabras se podían intercambiar, las tomé en función de lo que era importante para mantener la energía del juego. Por ejemplo, nunca incluí nada parecido a un tutorial. Eso era crítico para lo que Today I Die es. Pero mucha gente (incluso potenciales sponsors) insistió en que la ausencia de tutorial es “mal diseño”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero haciendo juegos un poco más convencionales la respuesta no es tan clara. Es un problema difícil. Como regular la dificultad de un juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Cuales son los rasgos principales o temáticas en común en tus juegos?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El último año y medio estuve haciendo juegos que intentan estar basados en temáticas más personales: el amor no correspondido, las consecuencias de una visión estrecha del mundo, etc. No casualmente, son temáticas poco convencionales en juegos. Igual no me siento atado a hacer ese tipo de juegos. Este año próximo es probable que cambie el tipo de juegos que hago.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Cómo empezás un nuevo proyecto? ¿Cuales son los aspectos clave que definis inicialmente?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En general manejo varios conceptos al mismo tiempo. La mayoría por sí solos no valen mucho, pero cierto día, una impresión puede juntar varios de esos conceptos en uno solo, y de ahí suele surgir el juego. Después durante el desarrollo toma la forma que tiene que tener. Mi proceso creativo es muy exploratorio… tengo que probar muchas cosas antes de pegarle a lo que más me gusta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por ejemplo, la mecánica de cambiar palabras en un poema existía mucho antes. Una impresión que tuve una mañana, de una mujer hundiéndose y luego saliendo a la superficie envuelta en luz transformó esa idea en Today I Die.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En otras industrias creativas, el concepto de auteur es claro: Los directores para las películas, autores para los libros, compositores para las canciones. Los game designers parecen estar emergiendo como el auteur de los juegos. ¿Qué opinas de eso?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En el medioevo, los artistas plásticos no firmaban las obras. Esto era porque se los consideraba artesanos (no artistas!), eran “contratistas”, y de todas formas, eran la mano de Dios (la mayoría de la pintura era religiosa). Sólo recientemente los artistas empezaron a cobrar importancia como tales, y eso trajo aparejadas muchas cosas, como que el valor de una obra está en función del artista y no por la obra en sí misma.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El “auteur” es un arma de doble filo. La industria convencional está en el medioevo en ese sentido (muchos juegos fueron creados de punta a punta por mucha gente, haya o no un designer estrella), aunque la prensa en general busca estrellas porque son más fáciles de vender.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El concepto de “auteur” en juegos tiene algunos problemas conceptuales. Incluso los juegos indie, que son de autor por definición, se ven enfrentados al dilema de autoría en juegos: quién tiene más importancia en un juego? el diseñador o los jugadores? En algo como el fútbol, tiene sentido hablar de autor? Quién hizo el fútbol? Qué importa! Igual, con el tipo de juegos que se hace ahora en la mayoría de los casos, sí tiene sentido hablar de autor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Por que es eso?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Porque el problema de la autoría está disputado en juegos con un espacio de posibilidades muy profundo, como el Go o el Ajedrez o el fútbol. La mayoría de los juegos que hacemos ahora tienden a parecerse más a películas… las películas son claramente de autor. Igual, los jugadores pueden subvertir un juego por completo a veces, quitándole la autoría a los propios diseñadores… esto sucede seguido en juegos masivos: regla que los diseñadores ponen, regla que los jugadores automáticamente abusan.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Te resultaría interesante que emerja una identidad de juegos nacional o regional? ¿Que alguien pueda decir “mira ese juego argentino” como se dice “mira ese mmo koreano”?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Estuve pensando en eso recientemente… cómo es un juego argentino? Pero de verdad argentino. Si hago el Call of Duty, pero con la batalla de San Lorenzo claramente no estoy haciendo un juego argentino. Tampoco si hago una aventura estilo Monkey Island pero con un gaucho. Qué juego existe ya que refleje algo de la cultura del argentino?… El Truco!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1- Incluso tocándote una mano desastrosa, podés salir de una vuelta con el máximo de puntos&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2- La escala de valores de las cartas son innecesariamente arbitrarios y más difíciles de aprender, pero nosotros aprendimos a jugar así.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3- A diferencia del Póker, mentir consiste en ser ruidoso y confuso, no sutil. No con “cara de Póker”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esas 3 dinámicas se parecen mucho a lo que somos los argentinos… eso es un juego bien argentino. Pero esa búsqueda no va a suceder en un futuro cercano… todavía no estamos en esa instancia, creo yo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿De qué vas a hablar en la EVA?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De la vida indie, de los desarrolladores indies, de los juegos indie, de los juegos en general también.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/818331198814613193-1060726339604346217?l=desarrollosvirtuales.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://desarrollosvirtuales.blogspot.com/feeds/1060726339604346217/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://desarrollosvirtuales.blogspot.com/2010/03/expo-eva-2009-entrevistas.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/818331198814613193/posts/default/1060726339604346217'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/818331198814613193/posts/default/1060726339604346217'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://desarrollosvirtuales.blogspot.com/2010/03/expo-eva-2009-entrevistas.html' title='Expo EVA 2009. Entrevistas'/><author><name>Fernando</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07428331268373391457</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://1.bp.blogspot.com/_vfBwjbzzlig/SO0G3FWhzgI/AAAAAAAAAqQ/kBbtPqCr1UQ/S220/Picture0002.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-818331198814613193.post-8258670923471669745</id><published>2010-03-30T20:03:00.000-07:00</published><updated>2010-03-30T20:24:50.200-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Tutoriales'/><title type='text'>Aptitudes de un Game Designer</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:130%;"&gt;El Game Designer será responsable de investigar y proveer información verbal y escrita actualizada sobre los distintos juegos existentes en el mercado, producto de una intensa experimentación de los mismos.&lt;br /&gt;Será responsable de la creación de nuevos juegos y la transmisión de ellos al resto del equipo.&lt;br /&gt;Es fundamental su aporte para evaluar que la dinámica de pago del juego resulte atractiva al usuario.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Responsabilidades:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;• Elaborar  una clasificación de los juegos que esté en permanente actualización de acuerdo a las distintas fuentes de información que proveen los medios vinculados al área del gaming&lt;br /&gt;• Mantener una carpeta actualizada de fichas de los juegos investigados&lt;br /&gt;• Obtener la membresía de las organizaciones de juegos&lt;br /&gt;• Suscripción a las revistas de juego para organizar una biblioteca física para el resto del staff&lt;br /&gt;• Participar en forma activa de los blogs de gaming e intercambiar opiniones con otros usuarios&lt;br /&gt;• Identificar los juegos preferidos por los usuarios y explicar de acuerdo a su propia experiencia los ‘por qué’ de esas preferencias.&lt;br /&gt;• Analizar y profundizar las características de los juegos de la empresa para proponer nuevas alternativas&lt;br /&gt;• Crear juegos nuevos y originales adaptados a la propuesta general de la empresa&lt;br /&gt;• Participar de las reuniones de selección de juegos nuevos a ser producidos&lt;br /&gt;• Participar de brainstormings en iPark aportando ideas creativas&lt;br /&gt;• Redactar el documento de concepto del juego dirigido a ilustradores y programadores&lt;br /&gt;• Redactar el Guión Cualitativo de sonidos del juego para expresar el espíritu central del juego al sonidista&lt;br /&gt;• Analizar los elementos propuestos por el Departamento de Arte y su coincidencia con el concepto del juego&lt;br /&gt;• Realizar seguimiento del proceso de producción de cada juego en Arte y Programación&lt;br /&gt;• Realizar el testing para observar la coincidencia de los juegos con el concepto escrito&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Conocimientos requeridos:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;• Diseño de multimedia&lt;br /&gt;• Dominio de los juegos de tablero, consola, Internet, celulares, etc.&lt;br /&gt;• Conocimiento de la evolución de los juegos desde las décadas pasadas a la actualidad&lt;br /&gt;• Información sobre las novedades en el área de gaming y su desarrollo&lt;br /&gt;• Conocimientos sobre preferencias de los jugadores en juegos de apuesta&lt;br /&gt;• Conocimiento del paquete Microsoft Office y de  Photoshop.&lt;br /&gt;• Capacidad de investigación dinámica en Internet&lt;br /&gt;• Buen manejo del lenguaje comunicacional&lt;br /&gt;• Excelente redacción y ortografía&lt;br /&gt;• Lectura fluida de documentación en inglés&lt;br /&gt;• Escritura básica en inglés para participar de los blogs e intercambio de información&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Habilidades requeridas:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;• Creatividad&lt;br /&gt;• Habilidad para jugar en casino, red, consola, móviles, etc&lt;br /&gt;• Jugar todo tipo de juego con focalización en Tópicos, Personajes, Mecanismos,&lt;br /&gt;• Distintos Niveles, Interfases de usuario y Single Players vs. Multiplayers&lt;br /&gt;• Muy buena capacidad de atención en varias áreas simultáneamente tal como&lt;br /&gt;• requiere el producto juego: integración y sincronización de la funcionalidad,&lt;br /&gt;• contenido, imagen, animación, sonido, etc.&lt;br /&gt;• Capacidad para integrar grupos interdisciplinarios de trabajo.&lt;br /&gt;• Capacidad para reconocer un juego bueno, dinámico y entretenido.&lt;br /&gt;• Capacidad de crítica constructiva frente al producto juego&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fuente: &lt;a href="http://www.adva.com.ar/"&gt;http://www.adva.com.ar&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/818331198814613193-8258670923471669745?l=desarrollosvirtuales.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://desarrollosvirtuales.blogspot.com/feeds/8258670923471669745/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://desarrollosvirtuales.blogspot.com/2010/03/aptitudes-de-un-game-designer.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/818331198814613193/posts/default/8258670923471669745'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/818331198814613193/posts/default/8258670923471669745'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://desarrollosvirtuales.blogspot.com/2010/03/aptitudes-de-un-game-designer.html' title='Aptitudes de un Game Designer'/><author><name>Fernando</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07428331268373391457</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://1.bp.blogspot.com/_vfBwjbzzlig/SO0G3FWhzgI/AAAAAAAAAqQ/kBbtPqCr1UQ/S220/Picture0002.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-818331198814613193.post-3199071488810947237</id><published>2010-03-24T19:47:00.000-07:00</published><updated>2010-07-01T19:09:37.234-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='download'/><title type='text'>Descargar Need For Speed Shift [Pc][2 DvD][Español][DvD-R]</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_vfBwjbzzlig/S6rUHayc-UI/AAAAAAAABUM/r1BRPF2Br6w/s1600/nfssihft.jpg"&gt;&lt;img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 608px; height: 342px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_vfBwjbzzlig/S6rUHayc-UI/AAAAAAAABUM/r1BRPF2Br6w/s400/nfssihft.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5452403522800515394" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Plataforma: PC&lt;br /&gt;Número de jugadores: 1-8&lt;br /&gt;Género: Conducción, GT&lt;br /&gt;Temática: Moderno&lt;br /&gt;Desarrollado por: Slightly Mad Studios&lt;br /&gt;Distribuido por: EA&lt;br /&gt;También disponible en: iPhone X360 PS3 PSP&lt;br /&gt;IDIOMA: Voces y Textos en ESPAÑOL.&lt;br /&gt;Fecha de lanzamiento:&lt;br /&gt;17 de septiembre de 2009&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Requerimientos:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mínimos:&lt;br /&gt;. Sistema operativo: Windows XP (Service Pack 3), Windows Vista (Service Pack 1), Windows 7&lt;br /&gt;· Tarjeta Gráfica: ATI Radeon X1800 XT 512MB o superior; NVIDIA GeForce 7800 GT 256MB o superior.&lt;br /&gt;· Procesador: Intel Core 2 Duo 1,6Ghz o superior.&lt;br /&gt;· RAM: 1 GB (Windows XP), 1,5 GB (Windows Vista y Windows 7)&lt;br /&gt;· Spacio: 6 GB de espacio en disco&lt;br /&gt;· Tarjeta de sonido compatible con: DirectX 9.0&lt;br /&gt;· DVD-ROM&lt;br /&gt;· Internet&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Enlaces de descarga&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://uploaded.to/file/v1ncus/Links_nfss.txt"&gt;http://uploaded.to/file/v1ncus/Links_nfss.txt&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fuente:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gratisjuegospc.com/998-need-for-speed-shift-pcfullespagoldvd9.html"&gt;GratisJuegos.com&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/818331198814613193-3199071488810947237?l=desarrollosvirtuales.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://desarrollosvirtuales.blogspot.com/feeds/3199071488810947237/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://desarrollosvirtuales.blogspot.com/2010/03/descargar-need-for-speed-shift-pc2.html#comment-form' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/818331198814613193/posts/default/3199071488810947237'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/818331198814613193/posts/default/3199071488810947237'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://desarrollosvirtuales.blogspot.com/2010/03/descargar-need-for-speed-shift-pc2.html' title='Descargar Need For Speed Shift [Pc][2 DvD][Español][DvD-R]'/><author><name>Fernando</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07428331268373391457</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://1.bp.blogspot.com/_vfBwjbzzlig/SO0G3FWhzgI/AAAAAAAAAqQ/kBbtPqCr1UQ/S220/Picture0002.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_vfBwjbzzlig/S6rUHayc-UI/AAAAAAAABUM/r1BRPF2Br6w/s72-c/nfssihft.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-818331198814613193.post-2592226413633003561</id><published>2010-03-22T20:20:00.000-07:00</published><updated>2010-03-22T22:41:23.598-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Tutoriales'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Pseudocódigo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Apuntes'/><title type='text'>Pasos iniciales. Pseudocódigo. Primer parte</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Como toda obra de arte, antes, generalmente, se crea un boceto, en programación, antes de escribir un programa, se debe "abocetar" dicho programa, y para ello se escribe un algoritmo preliminar. Un algoritmo es un conjunto preescrito de intrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien lo ejecute. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una persona, en la vida cotidiana, utiliza algoritmos para resolver un problema.&lt;br /&gt;Nuestro cerebro utiliza esos algoritmos inconcientemente para llevar a cabo una tarea y resolver el problema como por ejemplo el de cambiar una bombilla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Veamos el caso de cambiar una bombilla que no se enciende: Cuando se observa un foco que está apagado, lo primero que nuestro cerebro se pregunta es si la lámpara está enchufada, si está enchufada, ante esta pregunta existen dos posibles respuestas, si y no. Si la respuesta es negativa entonces la solución del problema es enchufarla, en esta situación surge otro problema, el cerebro se pregunta si la lámpara se encendió al enchufarla. Si se enciende el problema está solucionado, si no se enciende existen dos posibilidades: o el foco está quemado y hay que reeplazarlo o la lampara está defectuosa y hay que comprar otra. Ahora, volviendo a la primer pregunta: si la lámpara está encufada, si la respuesta es afirmativa el cerebro se cuestiona si la lampara se enciende o no, en este caso volvemos a la misma cuestion anterior cuya solución es comprar un foco o comprar una nueva lampara.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una manera de expresar ordenadamente este problema, es utilizando lo que se llama pseudocódigo o falso lenguaje, que es es una descripción de alto nivel de un algoritmo  que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintácticas propias de lenguajes de programación, como asignaciones, ciclos y condicionales.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El pseudocódigo está pensado para facilitar a las personas el entendimiento de un algoritmo, y por lo tanto puede omitir detalles irrelevantes que son necesarios en una implementación. Programadores diferentes suelen utilizar convenciones distintas, que pueden estar basadas en la sintaxis de lenguajes de programación concretos. Sin embargo, el pseudocódigo en general es comprensible sin necesidad de conocer o utilizar un entorno de programación específico, y es a la vez suficientemente estructurado para que su implementación se pueda hacer directamente a partir de él.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Volviendo al ejemplo se hará un análisis del mismo. En dicho algoritmo existen estructuras que lo definen. Por un lado hay estructuras secuenciales, es decir que hay instrucciones que se siguen unas inmediatamente luego de realizadas otras, hay instrucciones selectivas, que representan instrucciones que pueden o no ejecutarse, según el cumplimiento de una condición determinada. Hay estructuras selectivas dobles, o alternativas. Una instruccion selectiva doble realiza una instrucción de dos posibles, según el cumplimiento de una condición.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si se analiza más a fondo el algoritmo, se observa que en el mismo hay funciones o procedimientos que se repiten de igual manera. Muchas personas prefieren distinguir entre funciones y procedimientos. Una función, recibe uno o varios valores de entrada y regresa una salida  mientras que un procedimiento recibe una entrada y no genera ninguna salida aunque en algún caso podría devolver resultados a través de sus parámetros de entrada si estos se han declarado por referencia. La cuestión es la siguiente: La función se utiliza para que no se tenga que ocupar mucho espació en el pseudocódigo en el caso que el algoritmo sea extenso y se utiliza esta fución que se llama a ella en todo caso que se tenga que realizar la misma tarea muchas veces&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora se procederá a expresar el problema en pseudocódigo:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_vfBwjbzzlig/S6hNaKrzDGI/AAAAAAAABTU/pnDVdQ_CXaY/s1600-h/Algoritmo.jpg"&gt;&lt;img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 359px; height: 460px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_vfBwjbzzlig/S6hNaKrzDGI/AAAAAAAABTU/pnDVdQ_CXaY/s400/Algoritmo.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5451692460871978082" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si se observa se ve que en el código hay un fragmento que se repite:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_vfBwjbzzlig/S6hRSarlVFI/AAAAAAAABT0/oSxUE2ezmJw/s1600-h/Algoritmo2.jpg"&gt;&lt;img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 368px; height: 235px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_vfBwjbzzlig/S6hRSarlVFI/AAAAAAAABT0/oSxUE2ezmJw/s400/Algoritmo2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5451696725773603922" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;a este fragmento se le puede asignar un nombre, por ejemplo: algoritmo Alternativa&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_vfBwjbzzlig/S6hRdEEF2LI/AAAAAAAABT8/F2U_peFqhKM/s1600-h/Algoritmo3.jpg"&gt;&lt;img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 306px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_vfBwjbzzlig/S6hRdEEF2LI/AAAAAAAABT8/F2U_peFqhKM/s400/Algoritmo3.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5451696908680943794" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;Por lo tanto, se puede reemplazar este fragmento de codigo por una llamada a este algoritmo cada vez que se repita y el algoritmo quedaría de la siguiente manera:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_vfBwjbzzlig/S6hS-68acFI/AAAAAAAABUE/u0rPXJgPKAg/s1600-h/Algoritmo4.jpg"&gt;&lt;img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 358px; height: 225px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_vfBwjbzzlig/S6hS-68acFI/AAAAAAAABUE/u0rPXJgPKAg/s400/Algoritmo4.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5451698589859999826" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;Condición P: Lámpara enchufada;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;Condicion Q: Lámpara encendida;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Condición R: Foco quemado;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tambien se designarán las instrucciones:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Instrucción 1: Enchufar la lámpara;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Instrucción 2: Reeplazar foco;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Instrucción 3: Comprar nueva lámpara&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/818331198814613193-2592226413633003561?l=desarrollosvirtuales.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://desarrollosvirtuales.blogspot.com/feeds/2592226413633003561/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://desarrollosvirtuales.blogspot.com/2010/03/pasos-iniciales-pseudocodigo-pirimer.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/818331198814613193/posts/default/2592226413633003561'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/818331198814613193/posts/default/2592226413633003561'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://desarrollosvirtuales.blogspot.com/2010/03/pasos-iniciales-pseudocodigo-pirimer.html' title='Pasos iniciales. Pseudocódigo. Primer parte'/><author><name>Fernando</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07428331268373391457</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://1.bp.blogspot.com/_vfBwjbzzlig/SO0G3FWhzgI/AAAAAAAAAqQ/kBbtPqCr1UQ/S220/Picture0002.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_vfBwjbzzlig/S6hNaKrzDGI/AAAAAAAABTU/pnDVdQ_CXaY/s72-c/Algoritmo.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-818331198814613193.post-2276496289998811671</id><published>2010-03-21T18:07:00.000-07:00</published><updated>2010-03-21T18:47:19.388-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Tutoriales'/><title type='text'>Desarrollo de videojuegos</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;font-size:130%;" &gt;&lt;span style="color: rgb(255, 0, 0);"&gt;Videos tutoriales  introductorios al desarrollo de video juegos perteneciente a Digital Media Tutor&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Parte 1&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="480" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/ittGO7lQXtE&amp;amp;hl=es_ES&amp;amp;fs=1&amp;amp;"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/ittGO7lQXtE&amp;amp;hl=es_ES&amp;amp;fs=1&amp;amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:130%;" &gt;Parte 2&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="480" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/2KzSqA8ImAE&amp;amp;hl=es_ES&amp;amp;fs=1&amp;amp;"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/2KzSqA8ImAE&amp;amp;hl=es_ES&amp;amp;fs=1&amp;amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:130%;" &gt;Parte 3&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="480" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/C5biDparngY&amp;amp;hl=es_ES&amp;amp;fs=1&amp;amp;"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/C5biDparngY&amp;amp;hl=es_ES&amp;amp;fs=1&amp;amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/818331198814613193-2276496289998811671?l=desarrollosvirtuales.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://desarrollosvirtuales.blogspot.com/feeds/2276496289998811671/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://desarrollosvirtuales.blogspot.com/2010/03/desarrollo-de-videojuegos.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/818331198814613193/posts/default/2276496289998811671'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/818331198814613193/posts/default/2276496289998811671'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://desarrollosvirtuales.blogspot.com/2010/03/desarrollo-de-videojuegos.html' title='Desarrollo de videojuegos'/><author><name>Fernando</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07428331268373391457</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://1.bp.blogspot.com/_vfBwjbzzlig/SO0G3FWhzgI/AAAAAAAAAqQ/kBbtPqCr1UQ/S220/Picture0002.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-818331198814613193.post-826521194126899323</id><published>2010-03-21T17:28:00.000-07:00</published><updated>2010-03-21T17:40:02.629-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Apuntes'/><title type='text'>Listado de programas necesarios para desarrollo de videojuegos</title><content type='html'>(Sujeto a Modificación)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;AUDIO:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 0, 0);"&gt;Herramientas necesarias para crear y editar audio en todos los formatos: .MIDI, .WAV, .MP3, etc. Para que al juego no le falte una buena ambientación sonora y musical.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Anvil Studio:&lt;/span&gt; se puede producir, grabar, componer y editar pistas de música en formato .MIDI o .WAV.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Cool Edit Pro: &lt;/span&gt;uno de los editores de audio más utilizados por la gran profesionalidad de sus resultados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;CuBase VST 32:&lt;/span&gt; con esta versión es posible manipular tanto MIDI como pistas de audio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Goldwave:&lt;/span&gt; de puede manejar el formato .MP3 y añadir efectos especiales a nuestro juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Modplg Tracker:&lt;/span&gt; tracker para realizar secuencias de muestras.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Sound Forge:&lt;/span&gt; otro potente editor de audio, para manipular y aplicar efectos de sonido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;RipCast Streaming Audio Ripper:&lt;/span&gt; programa completo con el que se puede grabar audio de tipo streaming como MP3 separados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;FruityLoops: &lt;/span&gt;útil para realizar efectos de sonido realmente espectaculares, mezclar y crear propias melodías de un modo  muy profesional.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Rebirth: &lt;/span&gt;un clásico mundial en caja de ritmos virtuales para la realización de música de baile.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Logic 6:&lt;/span&gt; programa realmente muy eficaz para la secuencia de pistas de audio a nivel profesional.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Reason 2:&lt;/span&gt; uno de los programas de audio para ordenador más innovadores de los últimos tiempos, un auténtico estudio vitual.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Samples variados:&lt;/span&gt; se pueden buscar en Internet toda una gama de samples útiles que se pueden incluir en el juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;S-Cal:&lt;/span&gt; Calculadora de b.p.m. , tiempos de silencio, tiempos de retraso, etc.… muy útil para darle la forma final a la melodía del juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Music Write:&lt;/span&gt; Herramienta de composición musical muy intuitiva que incluye multitud de efectos y prestaciones.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dublt:&lt;/span&gt; útil aplicación multimedia que permite integrar sonidos y música en formato .WAV a imágenes o clips de video de un modo muy cómodo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Acid Pro: &lt;/span&gt;potente herramienta de creación musical, con una gran capacidad de composición y edición.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Acoustic Labs Mixer:&lt;/span&gt; Se puede convertir fácilmente al PC en un editor de audio y en una mesa de mezclas gracias a este programa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Digital Vision DSP 151:&lt;/span&gt; procesador de sonido digital en tiempo real.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Cakewalk:&lt;/span&gt; para grabar, reproducir y organizar música digital con una completísima herramienta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(255, 0, 0);"&gt;DISEÑO 2D:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 0, 0);"&gt;El diseño 2D es muy necesario para crear las primeras muestras del juego, los primeros bocetos y storyboards. Para ello es necesario contar con unas adecuadas herramientas de dibujo y retoque; esto servirá como punto de partida para darle la primera forma a los gráficos del juego&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Deep Saint: &lt;/span&gt;potente aplicación que convierte imágenes e ilustraciones en lo que se desee.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Deluxe Saint:&lt;/span&gt; un sencillo pero a la vez útil editor de imágenes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Font Creator:&lt;/span&gt; Editor de fuente True Type, para crear y editar ficheros TTF.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;GIMP:&lt;/span&gt; alternativa gratuita al Photoshop, con excelente prestaciones.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;PaintShopPro:&lt;/span&gt; Útil para crear, editar y retocar imágenes de un modo profesional y potente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;AMI Graphic Workshop Pro:&lt;/span&gt; flexible editor para ver, convertir, procesar y optimizar imágenes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Color Pilot:&lt;/span&gt; Excelente herramienta para corregir el color de imágenes capturadas digitalmente para así darles aspecto más natural.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Adobe Photoshop:&lt;/span&gt; Sin duda el rey de los programas de diseño gráfico. Útil para crear y retocar imágenes, y añadirles muchísimos filtros y efectos, todo ello con la mayor profesionalidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;CBN Assistant:&lt;/span&gt; un complemento ideal para el Photoshop. Permite aplicar colores  naturales a las imágenes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;TraceArt :&lt;/span&gt; interesante aplicación con la que se puede convertir los bitmaps en imágenes vectoriales con una gran calidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Texture Processor:&lt;/span&gt; se pueden crear variadas texturas para las imágenes de un modo sencillo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Object Paint:&lt;/span&gt; sencilla aplicación que es de gran ayuda al momento de dibujar formas básicas rápidamente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Fractal Explorer:&lt;/span&gt; Gracias a este programa se pueden crear fractales para realizar fondos del juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Picture Viewer:&lt;/span&gt; útil herramienta que da una vista rápida de las imágenes almacenadas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Neat Image:&lt;/span&gt; Corrector de imágenes y fotografías, para que estas se vean libres de efectos y brillos indeseados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;ThumbPlus: &lt;/span&gt;programa para localizar, ver y catalogar imágenes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;DISEÑO 3D:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 0, 0);"&gt;Una vez diseñados los personajes, se tendrá que trabajar en un entorno 3D para comenzar con el juego propiamente dicho.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Q3 Radiant 199: &lt;/span&gt;editor de mapas para crear y dibujar los juegos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Bryce 5:&lt;/span&gt; Estándar para la creación de mundos artificiales con fantásticas posibilidades.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Character FX:&lt;/span&gt; manipulador de cada fotograma de la animación, para tener un control absoluto de esta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Deep Paint 3D:&lt;/span&gt; Herramienta profesional para el texturizado de objetos 3D.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Lithumwrap:&lt;/span&gt; creación de plantillas para el texturizado y optimización de objetos 3D.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Now 3D:&lt;/span&gt; aplicación tipo RayTracing para generar imágenes 3D de una manera sencilla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Milkshape:&lt;/span&gt; modelador 3D en baja poligonización y fácil de usar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;3D Photo Builder:&lt;/span&gt; pequeño editor para crear imágenes 3D de un modo rápido, sencillo y ameno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;3D Grapher: &lt;/span&gt;genera superficies de dos funciones variables que pueden visualizarse desde cualquier perspectiva en tres dimensiones.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;VR4MAX Navigator: &lt;/span&gt;entorno de realidad virtual interactiva en tiempo real.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;3D Canvas:&lt;/span&gt; para construir modelos 3D complejos utilizando primitivas, deformando y generando imágenes y animaciones profesionales.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Blenter Creador 3D (o creator?):&lt;/span&gt; completa suite para creación de contenido 3D, con herramientas de modelación, renderizado y postproducción.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;It’sMe: &lt;/span&gt;Divertida herramienta con la cual se pueden modelar personajes 3D con fotografías de los amigos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;CyberMotion 3D Designer:&lt;/span&gt; modelado, animación y renderizado de objetos 3D.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;3D Reducer:&lt;/span&gt; optimización de modelos 3D con visualización de estos en tiempo real.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;DesignWorkshop Lite: &lt;/span&gt;completo programa que provee de todo cuanto se necesite para crear y grabar modelos 3D.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;ModelMagic 3D:&lt;/span&gt; creación de objetos 3D a base de Open GL.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Milkshape 3d: &lt;/span&gt;modelador 3D en baja poligonización y fácil de usar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;PROGRAMACION:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 0, 0);"&gt;Serie de herramientas que servirán para la parte de programación e instalación del juego.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Blitz 2D:&lt;/span&gt; un clásico en la programación de videojuegos, con una gran cantidad de seguidores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Blitz 3D: &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;GCC: &lt;/span&gt;colección de compiladores de libre distribución.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Inno Setup:&lt;/span&gt; Generador de Setup, es decir, constructor de paquetes de instalación de software tan potente como versátil.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Watcom: &lt;/span&gt;compilador de C y C++ potente y de gran renombre.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dev-C++:&lt;/span&gt; compilador con todas las herramientas necesarias para escribir, compilar, depurar y ejecutar programas en C.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;DJGPP:&lt;/span&gt; librería multimedia inter-plataformas, muy útil para manipular los gráficos y el audio del juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;SDL:&lt;/span&gt; buenísimas librerías que serán de gran ayuda. Originalmente escrito en C, funciona igualmente en C++ a nivel nativo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Allegro: &lt;/span&gt;librería gratuita para el desarrollo de videojuegos que además contiene funciones matemáticas, funciones 3D y otras excelentes prestaciones.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;SGI OpenGL for Windows Development Kit (SDK):&lt;/span&gt; kit completo de desarrollo para transferir un carácter indiscutiblemente profesional al juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Microsoft DirectX Software Kit:&lt;/span&gt; otro excelente kit que permite mejorar el juego hasta extremos insospechados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Game Maker: &lt;/span&gt;completo paquete destinado a que personas sin conocimientos previos de programación puedan crear un videojuego desde cero.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Digital Mars C/C++ Compiler 8.28:&lt;/span&gt; potente compilador de C y C++ para poder crear programas en entornos Windows.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Borland C++ Compiler 5.5:&lt;/span&gt; rápido y  optimizado compilador para lenguaje C++ de 32 bits.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;FreePiXCL 4.48: &lt;/span&gt;desarrollo de aplicaciones multimedia de un modo rápido y sencillo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Xtreme Diagram++ MFC Library-MFC 7.0 Compilant 4.20:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;VIDEO:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 0, 0);"&gt;Programas de edición de video.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Illusion:&lt;/span&gt; programa de render, composición y animación para crear espectaculares efectos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Media Studio Pro:&lt;/span&gt; Sencillo pero potente programa para editar video de un sorprendente modo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;VAMP Media Center:&lt;/span&gt; herramienta de audio y video que permite realizar pequeños clips y otras aplicaciones multimedia. Es además peer-to-peer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Canopus ProCoder:&lt;/span&gt; potente conversor de formatos de video, para crear videos digitales de gran calidad.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/818331198814613193-826521194126899323?l=desarrollosvirtuales.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://desarrollosvirtuales.blogspot.com/feeds/826521194126899323/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://desarrollosvirtuales.blogspot.com/2010/03/listado-de-programas-necesarios-para.html#comment-form' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/818331198814613193/posts/default/826521194126899323'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/818331198814613193/posts/default/826521194126899323'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://desarrollosvirtuales.blogspot.com/2010/03/listado-de-programas-necesarios-para.html' title='Listado de programas necesarios para desarrollo de videojuegos'/><author><name>Fernando</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07428331268373391457</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://1.bp.blogspot.com/_vfBwjbzzlig/SO0G3FWhzgI/AAAAAAAAAqQ/kBbtPqCr1UQ/S220/Picture0002.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-818331198814613193.post-3358205581139351979</id><published>2010-03-14T17:56:00.000-07:00</published><updated>2010-03-14T18:00:10.427-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Utilidades'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actualizaciones del blog'/><title type='text'>Sueños Geek</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;La Chica "consola" Sin palabras&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_b-86cGnhMOQ/S52GcviQq0I/AAAAAAAAAC8/XRV8Zp9Vd6c/s1600-h/chica-consolas.jpg"&gt;&lt;img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 612px; height: 362px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_b-86cGnhMOQ/S52GcviQq0I/AAAAAAAAAC8/XRV8Zp9Vd6c/s400/chica-consolas.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5448658952542792514" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/818331198814613193-3358205581139351979?l=desarrollosvirtuales.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://desarrollosvirtuales.blogspot.com/feeds/3358205581139351979/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://desarrollosvirtuales.blogspot.com/2010/03/suenos-geek.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/818331198814613193/posts/default/3358205581139351979'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/818331198814613193/posts/default/3358205581139351979'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://desarrollosvirtuales.blogspot.com/2010/03/suenos-geek.html' title='Sueños Geek'/><author><name>desarrolladoresVirtuales</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10833336960324296793</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_b-86cGnhMOQ/S52GcviQq0I/AAAAAAAAAC8/XRV8Zp9Vd6c/s72-c/chica-consolas.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-818331198814613193.post-1942783524205028874</id><published>2010-03-14T16:27:00.001-07:00</published><updated>2010-03-14T17:51:28.177-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Apuntes'/><title type='text'>Videoconsola</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Una videoconsola es un sistema electrónico de entretenimiento para el hogar  que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos) que están contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos o tarjetas de memoria.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseñados únicamente para jugar videojuegos pero a partir de la sexta generación de videoconsolas han sido incorporadas características importantes de multimedia, internet, tiendas virtuales, servicio en línea como: Xbox Live, PlayStation Network y Canales Wii.&lt;br /&gt;Descripción:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una videoconsola es un pequeño sistema electrónico que está diseñado para ejecutar juegos desarrollados en un computador personal o servidor. Al igual que los ordenadores personales, pueden adoptar diferentes formas y tamaños; de este modo, pueden ser de sobremesa, es decir, requieren ser conectadas a un televisor  para la visualización del videojuego, y a la red eléctrica para su alimentación, en la cual suelen consumir 12 voltios, o bien el dispositivo electrónico videoconsola portátil, que cuenta con una pantalla de visualización integrada y una fuente de alimentación propia (baterías o pilas).&lt;br /&gt;Los videojuegos pueden presentarse en forma de cartuchos de plástico que protegen una placa con chips en los que está almacenado el software, o también en disquete, tarjeta de memorias, disco compactos (como en PlayStation), discos "GOD" (en el caso de Nintendo GameCube), DVD (como en PlayStation 2, Wii, Xbox y Xbox 360), o Blu-ray (en el caso de la PlayStation 3). Estos dos últimos formatos ópticos de almacenamiento son los que se han impuesto como estándar en las videoconsolas de séptima generación. El formato cartucho se utilizaba básicamente para videoconsolas portátiles o en generaciones pasadas de videojuegos, siendo la últimas más destacables la Nintendo 64 y Game Boy Advance. Hoy en día, PlayStation Portable usa UMD, formato propietario de Sony y Nintendo DS utiliza dispositivos portátiles de tarjetas SD.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Historia&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En la Industria de los videojuegos, las videoconsolas han sido clasificadas en distintas generaciones. Esta clasificación la determina su tiempo de lanzamiento y la tecnología existente en ese momento. Las empresas fabricantes lanzan una nueva consola en determinado tiempo (que puede variar entre 5 o 6 años). Por otro lado, algunas generaciones están señaladas por un número determinado de bits, los cuales determinan el ancho de bus del procesador, (de la segunda generación hasta la sexta generación).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Las primeras videoconsolas que aparecieron en el mercado llevaban procesador de 8 bits. A partir de la tercera generación algunos fabricantes ya presentaban equipos de 16 bits. A partir de esta cantidad, se fueron realizando las siguientes generaciones de consolas. Una consola de generación superior no tiene que poseer necesariamente un procesador de ancho de bus de datos de más bits, al contrario que la creencia popular que piensa que en cada generación se dobla el número de la anterior, ya que la potencia de un procesador está determinada además de por su ancho de bus por su estructura y velocidad.&lt;br /&gt;En las videoconsolas de reciente generación ya no sólo depende la potencia de la unidad CPU sino también del procesador gráfico GPU que es el procesador encargado del manejo de gráficos en la consola. Cada componente tiene una determinada cantidad de bits y velocidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Primera generación&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La primera generación de videoconsolas empezó en 1972, con el lanzamiento del Magnavox Odyssey, y duró hasta 1977, cuando los fabricantes de consolas tipo "pong" dejaron el mercado en masa  para la introducción y el éxito de las consolas basadas en microprocesadores. La idea de una «televisión interactiva» la tuvo el ingeniero e inventor Ralph Baer en 1951, (se le encarga el diseño y creación de equipos de Televisión; una de las ideas que Baer propuso es la creación de sencillos juegos interactivos instalados en el televisor) ...mientras construía un televisor para Loral Corporation en el barrio del Bronx de Nueva York. Trabajó más profundamente sobre esta idea en 1966, cuando era ingeniero jefe y manager de la División de Diseño de Equipos en Sander Associates, resultando en un videojuego simple para dos jugadores que podía ser mostrado en un televisor estándar. El juego se llamaba Chase  y en él dos puntos se movían a lo largo de la pantalla tratando de cazarse el uno al otro. Después de una demostración ante el director de la compañía, Herbert Campman, se consiguieron algunos fondos para el proyecto, que en ese momento se convirtió en «oficial». En 1967 se llevó ante Bill Harrison, director de Investigación y Desarrollo de la compañía, se construyó un mando en forma de arma de fuego a partir de un rifle de juguete que era dirigido hacia un blanco controlado por otro jugador.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bill Rusch se unió al proyecto para acelerar el desarrollo y pronto un tercer juego, en esta ocasión de ping pong, fue creado. Con más fondos se crearon más juegos, y Baer tuvo la idea de vender el producto a compañías de Televisión por Cable, que podían transmitir imágenes estáticas como fondos de pantalla para juegos. Un prototipo fue presentado en febrero de 1968 al vicepresidente de Teleprompter Hubert Schlafly, que firmó un acuerdo con Sanders. La industria de la televisión por cable sufría una crisis a finales de los sesenta y principios de los setenta, y la escasez de fondos llevó a explorar otras posibilidades. El desarrollo del hardware y los juegos continuó hasta resultar finalmente en el prototipo de la «Brown Box», que tenía dos mandos, un mando en forma de arma de fuego y dieciséis interruptores en la consola que permitían seleccionar distintos juegos. Baer hizo proposiciones a varios manufacturadores de televisores de los Estados Unidos y un acuerdo con Magnavox fue firmado a finales de 1969. El principal cambio realizado a la Brown Box por Magnavox fue la eliminación de los gráficos en color con el fin de reducir costes de manufactura. Fue lanzada en mayo de 1972 como la Magnavox Odyssey.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Electrónica digital&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;La Magnavox Odyssey fue construida usando una combinación de circuito analógico (para el control del juego y la salida) y digitales. Muchos coleccionistas confunden el uso de componentes discretos con el hecho de que el sistema sea analógico. En cualquier caso, los juegos en sí mismos están implementados en DTL, un componente de diseño digital pre-Tecnología TTL común que usa transistores y diodos discretos. Ralph Baer, por su parte, considera el sistema digital.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No fue un gran éxito debido al marketing restrictivo, aunque otras compañías con productos similares (incluida Atari) tuvieron que pagar una licencia durante algún tiempo. Por un tiempo fue la línea más rentable de Sanders, incluso aunque muchos en la compañía habían dudado de la rentabilidad del desarrollo de juegos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Muchos de los primeros juegos que usaron electrónica digital funcionaron en ordenadores centrales de universidades de los Estados Unidos, desarrollados por los propios usuarios que programaban en su tiempo libre. En 1961, un grupo de estudiantes del Instituto Tecnológico de Massachusetts programó un juego llamado Spacewar! en un DEC PDP-1. En 1970 Nolan Bushnell vio Spacewar! por primera vez en la Universidad de Utah. Consideró que existía potencial comercial en una versión arcade, construyó un ordenador personalizado capaz de mostrarlo en una televisión en blanco y negro. El juego resultante, Computer Space, no tuvo éxito comercial y Bushnell comenzó a buscar nuevas ideas. En 1971 vio una demostración de la Magnavox Odyssey y contrató a Al Alcorn para producir una versión arcade del juego de ping pong de la Odyssey (usando Tecnología TTL) llamada Pong.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los videojuegos caseros alcanzaron una gran popularidad con el lanzamiento de una versión casera de Pong en las navidades de 1975. Su éxito dio lugar a cientos de clones, incluyendo el Colecto Telstar, que se convirtió en un éxito por derecho propio, con alrededor de una docena de modelos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La primera consola en incluir una CPU fue la consola de segunda generación, Fairchild Channel F de Fairchild Semiconductor, lanzada en agosto de 1976, que estaba basada en la Fairchild F8. La compañía de Atari lanzó la Atari 2600, basada en el MOS Technology 6502, en 1977.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_b-86cGnhMOQ/S52CboEaJpI/AAAAAAAAAC0/cRd-JuOptkg/s1600-h/primergeneracion.png"&gt;&lt;img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 133px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_b-86cGnhMOQ/S52CboEaJpI/AAAAAAAAAC0/cRd-JuOptkg/s400/primergeneracion.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5448654535312156306" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Segunda generación&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La segunda generación de videoconsolas se inicia a finales de los años 70. Con la llegada del Atari 2600, que fue la mas popular para la época, y no mucho tiempo después con la llegada del Atari 5200, logrando un gran éxito y haciendo que la marca Atari fuera sinónimo de videojuegos durante la primera mitad de la década de los 80.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otras videoconsolas aparecieron también en esta generación, como la tv-game 6 de Nintendo, y la SG-1000 de Sega, quienes no fueron muy populares en aquel entonces ya que, el exito lo tenia Atari (como se informó anteriormente), pero tiempo después estas dos (tv-game 6 y SG-1000) tendrían un gran éxito con la llegada de la tercera y cuarta generación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_b-86cGnhMOQ/S52CQXFnh5I/AAAAAAAAACs/wbnt9YdDipY/s1600-h/segundageneracion.png"&gt;&lt;img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 123px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_b-86cGnhMOQ/S52CQXFnh5I/AAAAAAAAACs/wbnt9YdDipY/s400/segundageneracion.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5448654341775263634" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Tercera generación&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Después de que América del Norte se sumiera en el Crash dando como resultado la Crisis del videojuego de 1983, muchas industrias americanas tuvieron que dejar la producción de consolas, este momento lo aprovechó Japón para hacer lo que sería su jugada maestra: lanzar la Famicom de Nintendo  al mercado en 1984, que poco después de su rediseño fue conocida mundialmente como Nintendo Entertainment System.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Muchas personas creen que esta es la primera generación de consolas, sin embargo las consolas de la generación anterior también usaban 8 bits, no fue hasta el final de esta generación cuando la gente empezó a etiquetar las generaciones con nomenclaturas de bits, en parte esto se debió a que la gente quería diferenciar las consolas de 8 bits y las de 16 bits. Esta generación se conoció como la "era de los 8 bits".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_b-86cGnhMOQ/S52CFnSKI_I/AAAAAAAAACk/5qainBx2t2s/s1600-h/tercerageneracion.png"&gt;&lt;img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 268px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_b-86cGnhMOQ/S52CFnSKI_I/AAAAAAAAACk/5qainBx2t2s/s400/tercerageneracion.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5448654157144269810" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Cuarta generación&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La cuarta generación de consolas, comúnmente conocida como la "era de los 16 bits" empezó el 30 de octubre de 1987 cuando la compañía japonesa Nippon Electric Company lanzó al mercado el PC Engine, conocida como TurboGrafx-16  en América del Norte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aunque NEC se adelantó en esta generación. Las consolas que dominaron fueron Super Nintendo ("Super Famicom" en Japón) y Sega Mega Drive.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En esta era los personajes de los juegos que habían impactado al publico, se hicieron aún más populares, como Mario Bros. y Sonic the Hedgehog.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otras compañías también lanzaron consolas al mercado pero a excepción de la consola Neo-Geo las demás compañías no tuvieron éxito. Esta generación vivió un periodo de intensa guerra comercial (principalmente entre SEGA y Nintendo) al cual se denomina comúnmente también como "la época dorada de los videojuegos".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;De sobremesa&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_b-86cGnhMOQ/S51-28TwQTI/AAAAAAAAAB8/pBRKhsanjCo/s1600-h/cuartageneracion.png"&gt;&lt;img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 258px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_b-86cGnhMOQ/S51-28TwQTI/AAAAAAAAAB8/pBRKhsanjCo/s400/cuartageneracion.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5448650606555185458" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;Portátiles&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Game Boy Pocket de Nintendo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_b-86cGnhMOQ/S52AtENty_I/AAAAAAAAACE/9Dc0GMG7yBY/s1600-h/GameBoyPocket.png"&gt;&lt;img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 162px; height: 400px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_b-86cGnhMOQ/S52AtENty_I/AAAAAAAAACE/9Dc0GMG7yBY/s400/GameBoyPocket.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5448652635901905906" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Watara Supervision de Supervision.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_b-86cGnhMOQ/S52A67NLb5I/AAAAAAAAACM/2xIfQoGBmOE/s1600-h/WataraSupervision.png"&gt;&lt;img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 280px; height: 304px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_b-86cGnhMOQ/S52A67NLb5I/AAAAAAAAACM/2xIfQoGBmOE/s400/WataraSupervision.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5448652874001903506" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;TurboExpress de NEC.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_b-86cGnhMOQ/S52BHTunT9I/AAAAAAAAACU/YBKaR3pbCWE/s1600-h/TurboExpress.jpg"&gt;&lt;img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 242px; height: 288px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_b-86cGnhMOQ/S52BHTunT9I/AAAAAAAAACU/YBKaR3pbCWE/s400/TurboExpress.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5448653086743023570" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Sega Game Gear de SEGA.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_b-86cGnhMOQ/S52BVCq7joI/AAAAAAAAACc/HXtlQSLCWOQ/s1600-h/SegaGameGear.png"&gt;&lt;img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 217px; height: 400px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_b-86cGnhMOQ/S52BVCq7joI/AAAAAAAAACc/HXtlQSLCWOQ/s400/SegaGameGear.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5448653322682338946" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Quinta generación&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La quinta generación de consolas, más conocida como la "era de los 32 bits" aunque ocasionalmente algunas personas se refieren a esta generación como la "era de los 64 bits" puesto que Nintendo lanzaría dos años más tarde un sistema que rompería ese apodo, se trata de la consola Nintendo 64; raramente se le llama también la "era 3D"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se trata de una generación que supuso el paso de los 2D a los entornos tridimensionales 3D y comenzó en el año 1994 cuando SEGA lanzó su Sega Saturn y Sony su PlayStation, el cual supuso, el debut de esta compañía en el mundo de los videojuegos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Básicamente el mercado estaba dominado por tres consolas, Sega Saturn (1994), PlayStation (1994) y Nintendo 64 (1996). La demografía en las ventas de consolas varió considerablemente, pero estas consolas definieron la guerra de consolas de esta era. La 3DO Interactive Multiplayer y la Atari Jaguar fueron también parte de esta era, pero su marketing fue pobre y fallaron a la hora de crear impacto. Esta era también vio dos versiones actualizadas de la Game Boy de Nintendo: la Game Boy Color y la Game Boy Light (sólo en Japón).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;De sobremesa&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_b-86cGnhMOQ/S517gJEXptI/AAAAAAAAABs/SmZ0RBuwbgM/s1600-h/quintageneracionsobremesa.png"&gt;&lt;img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 259px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_b-86cGnhMOQ/S517gJEXptI/AAAAAAAAABs/SmZ0RBuwbgM/s400/quintageneracionsobremesa.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5448646916308444882" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Portátiles&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_b-86cGnhMOQ/S518_7hG8zI/AAAAAAAAAB0/U8yMzKRVW1A/s1600-h/quintageneracionportatiles.png"&gt;&lt;img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 259px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_b-86cGnhMOQ/S518_7hG8zI/AAAAAAAAAB0/U8yMzKRVW1A/s400/quintageneracionportatiles.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5448648561938330418" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sexta generación&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esta generación, se produjeron equipos con similitudes a la arquitectura de un computador personal, no obstante, las consolas de sobremesa prescindieron de los cartuchos  y utilizan medios almacenamiento de gran capacidad como el DVD, GD-ROM, GOD. Lo cual hizo que los juegos fuesen más largos y visualmente atractivos. Además, esta generación también experimenta el videojuego en línea en las consolas y la aplicación de sistemas almacenamiento internos en los equipos como memoria flash y disco duros que son utilizados para guardar datos del videojuego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La Dreamcast fue la Primera Consola De esta Generación, y la última consola de videojuegos de Sega,También fue la primera en interrumpirse su producción en esta generación. Sega implemento un tipo especial de soporte óptico llamado GD-ROM. Estos discos fueron creados con el fin de evitar la piratería de software, que ha sido más fácil hacerse con las consolas de la generación anterior, sin embargo, este formato fue instantáneamente violado. En 2001, se suspende la producción de este sistema, Sega se enfoca únicamente al desarrollo de software. Sin embargo, la compañía continuó dando a soporte a las consolas que fueron vendidas y al formato GD ROM, hasta el 2007. El equipo dispuso de un módem de 33.6 Kb, con el cual, se puede acceder a Internet  y jugar algunos títulos como Phantasy Star Online, en Internet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La PlayStation 2 de Sony continuó el mismo éxito de la PlayStation, y fue la primera videoconsola casera en incluir un reproductor de DVD, lo cual fue útil para apreciar películas en el sistema. Al igual que su predecesor, también dispuso de un modelo pequeño que fue lanzado en el 2004. El 20 de septiembre, Sony ha logrado vender 120 millones de consolas, lo cual, lo convierte como el sistema más vendido en esta generación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La Nintendo GameCube fue la cuarta videoconsola de sobremesa de Nintendo, y el primer sistema de la compañía que prescinde de los cartuchos. Este sistema utiliza un formato de disco similar al DVD, cuyo tamaño es de 8 cm. Este sistema fue un intento de recuperar el mercado perdido por la Nintendo 64 ante la PlayStation.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La Xbox fue la última consola que salió en esta generación y la primera de Microsoft. Se apoyó como lo hizo Sega Dreamcast en el juego online e innovó al proporcionar a la consola un disco duro integrado; utiliza el formato DVD y da la posibilidad de guardar música desde un CD de audio a la consola utilizándolo juegos como GTA San Andreas. Tuvo una buena aceptación, aunque una corta vida.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;De sobremesa&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_b-86cGnhMOQ/S516W6MVsHI/AAAAAAAAABc/m4RxOHz1F3s/s1600-h/sextageneracionsobremesa.png"&gt;&lt;img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 133px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_b-86cGnhMOQ/S516W6MVsHI/AAAAAAAAABc/m4RxOHz1F3s/s400/sextageneracionsobremesa.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5448645658184888434" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Portátiles&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_b-86cGnhMOQ/S516ppPmB1I/AAAAAAAAABk/RlwYmA6IjlU/s1600-h/sextageneracionportatiles.png"&gt;&lt;img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 175px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_b-86cGnhMOQ/S516ppPmB1I/AAAAAAAAABk/RlwYmA6IjlU/s400/sextageneracionportatiles.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5448645980052653906" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Séptima generación&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esta generación se caracteriza por la introducción de la tecnología  multinúcleo en la unidad central de procesamiento  que son utilizadas principalmente en la Xbox 360  y la PlayStation 3. También está marcada por la integración del formato de disco óptico Blu-ray, utilizado únicamente en la PlayStation 3. También aparecen controladores inalámbricos y detección de movimiento que han "desplazado" el clásico controlador por cable. Otro aspecto importante es la distribución de juegos vía Internet, gracias a la aparición del servicio de banda ancha a nivel mundial. Algunos de los servicios de Internet  que dan soporte técnico a los juegos multijugador es la Xbox Live de Microsoft y la PlayStation Network de Sony. Otro aspecto importante que caracteriza esta generación a las otras, es la inclusión de chips gráficos sofisticados que ayudan a procesar imágenes reales tal es el caso del procesador digital GPU RSX-nvidia de la PlayStation 3 y la Xenos  de ATI de la Xbox 360.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sin embargo, en esta generación ya no se cuenta con una de las compañías importantes en la fabricación de videoconsolas, Sega. Únicamente tres compañías se disputan el mercado (Nintendo, Sony y Microsoft). A finales del año 2005, la Xbox 360 de Microsoft fue la primera en aparecer en esta generación. En noviembre de 2006, aparecen la PlayStation 3 de Sony y la Wii de Nintendo. Respecto a las ventas, la compañía Nintendo recupera el mercado perdido en las dos últimas generaciones, debido a la popularidad de la marca PlayStation de Sony. Gracias al nuevo enfoque de Nintendo con el cual se diseñó la Wii le ha ayudado a posicionase en el primer lugar en la ventas de videoconsolas de sobremesa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;De sobremesa&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_b-86cGnhMOQ/S515A-fHITI/AAAAAAAAABE/yuaqRKToefI/s1600-h/septimagenneracion.png"&gt;&lt;img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 132px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_b-86cGnhMOQ/S515A-fHITI/AAAAAAAAABE/yuaqRKToefI/s400/septimagenneracion.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5448644181868618034" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;portátiles&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_b-86cGnhMOQ/S515eaASGII/AAAAAAAAABM/rSX908tKlhg/s1600-h/sextageneracionportatiles.png"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_b-86cGnhMOQ/S515wLOR91I/AAAAAAAAABU/f1k94A3udyY/s1600-h/septimageneracionportatiles.png"&gt;&lt;img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 258px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_b-86cGnhMOQ/S515wLOR91I/AAAAAAAAABU/f1k94A3udyY/s400/septimageneracionportatiles.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5448644992741537618" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Fuente: Wikipedia&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/818331198814613193-1942783524205028874?l=desarrollosvirtuales.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://desarrollosvirtuales.blogspot.com/feeds/1942783524205028874/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://desarrollosvirtuales.blogspot.com/2010/03/videoconsola.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/818331198814613193/posts/default/1942783524205028874'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/818331198814613193/posts/default/1942783524205028874'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://desarrollosvirtuales.blogspot.com/2010/03/videoconsola.html' title='Videoconsola'/><author><name>desarrolladoresVirtuales</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10833336960324296793</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_b-86cGnhMOQ/S52CboEaJpI/AAAAAAAAAC0/cRd-JuOptkg/s72-c/primergeneracion.png' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-818331198814613193.post-7356339733307688169</id><published>2010-03-05T18:12:00.000-08:00</published><updated>2010-03-05T18:57:57.383-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actualizaciones del blog'/><title type='text'>Manos a la obra</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:130%;"&gt;En muchos foros he encontrado que todo el mundo interesado en los videojuegos desea saber cómo crear un videojuego desde cero. Imposible si no se sabe cómo hacerlo. Desde ya la materialización de un producto como tal es en si complejo dado que para ello se deben tener una serie de conocimientos bien fundados, como son la programación, para el desarrollo de un software que cumpla con los requisitos que debe tener un juego bien formado, se debe tener conocimiento de diseño gráfico, saber aplicar todas las herramientas para diseñar el ambiente del video juego, entre otras muchas cosas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo más importante es que para el desarrollos de video juegos se debe trabajar en equipo ya que, tal como se apunta en el video más abajo, en el modelo de negocio se deben seguir una serie de etapas en las que están involucrados los miebros del equipo. La frase "El buey solo bien se lame" (alusión a la conveniencia, en ocaciones, de hacer las cosas solo) no está aplicado a este caso que es una "industria".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Me he encontrado con personas, que ingresan a foros preguntando a personas que algunas veces están en las mismas condiciones de ignorancia con respecto al tema.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Yo me considero una persona que se encuentra algo ignorante con respecto al tema, pero algo de idea tengo, trataré en lo posible de quitarme esta ignorancia investigando. Es por eso que mi iniciativa consta en publicar información que sea util tanto para mi como para el lector que esté interesado. Con respecto a esto, me he topado con personas que, en respuesta a la inquietud de los deseosos por la creacion de juegos, les dicen, quitándoles toda esperanza: &lt;span style="font-style: italic;"&gt;"inscríbete en un curso de desarrollo de videojuegos...coño!!!"  &lt;/span&gt;o el típico: &lt;span style="font-style: italic;"&gt;"te sugiero una herramienta util: google"&lt;/span&gt;. Nadie nace sabiendo. Todos deseamos conocer más de lo que sabemos y hay veces que las herramientas no están al alcance de nuestra mano.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En un principio la creación de este blog fue para postear noticias de video juegos, las cuales ya son historia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En esta iniciativa voy a procurar aportar información a la mano de cualquier interesado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En una primera instancia publicaré una conferencia que trata de la producción en esta industria que se dedica a la venta de videojuegos. Que les sea util&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="600" height="450"&gt;&lt;param name="allowfullscreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=1714184&amp;amp;server=vimeo.com&amp;amp;show_title=1&amp;amp;show_byline=1&amp;amp;show_portrait=0&amp;amp;color=&amp;amp;fullscreen=1"&gt;&lt;embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=1714184&amp;amp;server=vimeo.com&amp;amp;show_title=1&amp;amp;show_byline=1&amp;amp;show_portrait=0&amp;amp;color=&amp;amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="600" height="450"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/span&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;a href="http://vimeo.com/1714184"&gt;SVTI - Producción y desarrollo de videojuegos&lt;/a&gt; from &lt;a href="http://vimeo.com/user717755"&gt;Aldo Filippini&lt;/a&gt; on &lt;a href="http://vimeo.com/"&gt;Vimeo&lt;/a&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Link al video:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.vimeo.com/1714184"&gt;http://www.vimeo.com/1714184&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/818331198814613193-7356339733307688169?l=desarrollosvirtuales.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://desarrollosvirtuales.blogspot.com/feeds/7356339733307688169/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://desarrollosvirtuales.blogspot.com/2010/03/manos-la-obra.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/818331198814613193/posts/default/7356339733307688169'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/818331198814613193/posts/default/7356339733307688169'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://desarrollosvirtuales.blogspot.com/2010/03/manos-la-obra.html' title='Manos a la obra'/><author><name>desarrolladoresVirtuales</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10833336960324296793</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-818331198814613193.post-1013281625575947107</id><published>2010-01-12T17:11:00.000-08:00</published><updated>2010-03-24T12:49:18.589-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Desarrollos'/><title type='text'>Unreal Development Kit. El kit de desarrollo de videojuegos por excelencia</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_b-86cGnhMOQ/S00iw_Fy0bI/AAAAAAAAAA0/5R7xWAAcxbY/s1600-h/3_4.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 413px; height: 236px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_b-86cGnhMOQ/S00iw_Fy0bI/AAAAAAAAAA0/5R7xWAAcxbY/s400/3_4.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5426031351016116658" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Aunque es noticia vieja, vale la pena publicarla:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span property="dc:content"  style="font-size:130%;"&gt;Gracias al acuerdo de nVidia y Epic, el fabricante de tarjetas gráficas por excelencia y el de&lt;/span&gt;&lt;span property="dc:content"  style="font-size:130%;"&gt;sarrollador de videojuegos distribuyen, de manera gratuita, uno de los kits de desarrollo de uso profesional más potentes del mercado. Nos referimos al Unreal Engine 3.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span property="dc:content"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;El kit es para desarrollo personal o gratis. Si creas un juego y planeas venderlo tendrás que acceder a pagar unas licencias, las cuales varían según el apoyo que de&lt;/span&gt;&lt;span property="dc:content"  style="font-size:130%;"&gt;sees tener por parte de los profesionales del UDK de Unreal y probablemente también te costara una tajada de las ventas que el juego tenga.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Unreal Development Kit es un completo paquete que incluye todas las herramientas necesarias para el desarrollo integro de videojuegos: creación del código, edición de los escenarios, definición de la iluminación e inclusión de efectos dinámicos, de sonido y visuales.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_b-86cGnhMOQ/S00iqMXZpGI/AAAAAAAAAAs/wG7h2twiiVs/s1600-h/3_6.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 526px; height: 323px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_b-86cGnhMOQ/S00iqMXZpGI/AAAAAAAAAAs/wG7h2twiiVs/s400/3_6.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5426031234320540770" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span property="dc:content"  style="font-size:130%;"&gt;Concretamente, en Unreal Development Kit encontrarás el editor de entornos Unreal Editor Toolset, el sistema de renderizado multiproceso Unreal Gemini, el motor de iluminación global Unreal Lightmassen, el sistema de físicas Unreal PhAT, el entorno de edición de scripts Unreal Kismet, la herramienta para la animación de personajes AnimSet Viewer, el generador de efectos con partículas Unreal Cascade, entre otros.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es decir, Unreal Development Kit lo tiene todo. Un kit de desarrollo de videojuegos con un currículo simplemente impresionante: Gear of Wars, Bioshock, Mass Effect, Unreal Tournament 2007 o Halo Wars.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span property="dc:content"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;El UDK es solo para PC pero si tienes autorización para desarrollar para la Playstation 3 o Xbox 360, tendrás que contactar la la compañía para hacer los arreglos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aún no meten soporte para AA en el motor, antialiasing o suavizado de bordes, los ultimos juegos que han salido con el unreal engine 3 algunos si traen full soporte para AA.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aunque el kit es solo para uso personal, vale la pena descargarlo para adquirir experiencia en el desarrollo&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span property="dc:content"  style="font-size:130%;"&gt;Pros:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Incluye todos los módulos del Kit profesional&lt;br /&gt;Viene con ejemplos de mapas y modos de juego&lt;br /&gt;Cada módulo está perfectamente documentado&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Contras&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Requiere de conocimientos avanzados en programación para sacarle partido&lt;br /&gt;Para uso comercial carga royalties&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="560" height="340"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Zm5VPp_UWm8&amp;amp;hl=es_ES&amp;amp;fs=1&amp;amp;"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/Zm5VPp_UWm8&amp;amp;hl=es_ES&amp;amp;fs=1&amp;amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para utilizar Unreal Development Kit necesitas:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;* Sistema operativo: WinXP/2003/Vista/7  &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Descarga:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.adrive.com/public/c28190ef337351d87518a901dca18aff21317ac52e5f8f9fa3be99fdf99d1621.html"&gt;http://www.adrive.com/public/c28190ef337351d87518a901dca18aff21317ac52e5f8f9fa3be99fdf99d1621.html&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/818331198814613193-1013281625575947107?l=desarrollosvirtuales.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://desarrollosvirtuales.blogspot.com/feeds/1013281625575947107/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://desarrollosvirtuales.blogspot.com/2010/01/unreal-development-kit-el-kit-de.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/818331198814613193/posts/default/1013281625575947107'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/818331198814613193/posts/default/1013281625575947107'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://desarrollosvirtuales.blogspot.com/2010/01/unreal-development-kit-el-kit-de.html' title='Unreal Development Kit. El kit de desarrollo de videojuegos por excelencia'/><author><name>desarrolladoresVirtuales</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10833336960324296793</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_b-86cGnhMOQ/S00iw_Fy0bI/AAAAAAAAAA0/5R7xWAAcxbY/s72-c/3_4.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-818331198814613193.post-4946170283616252758</id><published>2009-03-25T13:10:00.000-07:00</published><updated>2009-03-25T13:13:22.770-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Juegos'/><title type='text'>Need For Speed Shift llegará en Septiembre</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Electronic Arts ha confirmado la fecha de lanzamiento del título.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Electronic Arts anuncia que Need for Speed SHIFT, el nuevo y esperado videojuego de conducción de la serie Need for Speed, llegará a las tiendas en Europa el 17 de Septiembre. Need for Speed SHIFT te ofrece la experiencia de conducción más real en algunas de las pistas de carreras más icónicas del mundo, incluyendo  Brand’s Hatch en UK. El videojuego contiene también el mayor numero de coches jamás presentado hasta el momento en la saga Need for Speed incluyendo coches de competición como el Pagani Zonda, Porsche 911 GT2 y el  Lotus Elise.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Patrick Soderlund, Vicepresidente Senior de EA Games Europa, declaró que “Con Need for Speed SHIFT trabajamos para crear el videojuego de carreras que empujará el género y pondrá en el mercado algo nunca visto en este título”. “Enfocando en la experiencia de conducción del piloto con una perspectiva en primera persona, podemos conseguir la auténtica sensación de alta velocidad y las apasionantes emociones de las carreras.”&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los jugadores serán empujados gracias al sonido, la intensidad, y la experiencia de conducción de un coche de competición desde la perspectiva del piloto, conseguida a través de una combinación exclusiva de percepciones basadas en las G-forces, híper realidad de la mirada del cockpit, y también la nueva y desorientadora  dinámica en los accidentes. Need for Speed SHIFT se caracterizará por una física accesible y exacta del modelo de conducción que te permitirá sentir cada impacto, cada modificación en la superficie de la pista, y que te dejará enganchado hasta el último momento mientras conduces al límite.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Need for Speed SHIFT está siendo desarrollado por Slightly Mad Studios en colaboración con Black Box y Patrick Soderlund. Slightly Mad Studios ha trabajado con diseñadores y desarrolladores que han participado en juegos tan aclamados como GT Legends y GTR 2.  La versión para PSP está siendo desarrollada por los estudios de EA Bright Light.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se lanzará en PlayStation 3, Xbox 360, PC y PSP (PlayStation Portable) en otoño de 2009.  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="480" height="295"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/nuq9HZw_T2g&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/nuq9HZw_T2g&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="295"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/818331198814613193-4946170283616252758?l=desarrollosvirtuales.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://desarrollosvirtuales.blogspot.com/feeds/4946170283616252758/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://desarrollosvirtuales.blogspot.com/2009/03/need-for-speed-shift-llegara-en.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/818331198814613193/posts/default/4946170283616252758'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/818331198814613193/posts/default/4946170283616252758'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://desarrollosvirtuales.blogspot.com/2009/03/need-for-speed-shift-llegara-en.html' title='Need For Speed Shift llegará en Septiembre'/><author><name>desarrolladoresVirtuales</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10833336960324296793</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-818331198814613193.post-6952519227365604782</id><published>2009-03-23T10:33:00.000-07:00</published><updated>2009-03-25T13:02:35.866-07:00</updated><title type='text'>Dawn Of War Warhammer 40.000</title><content type='html'>&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_b-86cGnhMOQ/ScfVwRk5U-I/AAAAAAAAAAU/56ix1WpxMhA/s1600-h/dawn+1.bmp"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_b-86cGnhMOQ/ScfVwRk5U-I/AAAAAAAAAAU/56ix1WpxMhA/s1600-h/dawn+1.bmp"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_b-86cGnhMOQ/ScfMAYqF-DI/AAAAAAAAAAM/er49VXhoBVs/s1600-h/Dawn-of-War-2-1642.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5316442192125229106" style="margin: 0px 10px 10px 0px; float: left; width: 320px; height: 240px;" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_b-86cGnhMOQ/ScfMAYqF-DI/AAAAAAAAAAM/er49VXhoBVs/s320/Dawn-of-War-2-1642.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Bienvenidos a todos los lectores de desarrollos virtuales&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_b-86cGnhMOQ/ScfVwRk5U-I/AAAAAAAAAAU/56ix1WpxMhA/s1600-h/dawn+1.bmp"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Hoy queremos ubicarnos especialmente en un juego que hace pocos meses a salido al mercado y que por experiencia propia al mismo queremos explicarle de que se trata todo esto.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;El Dawn Of War es un juego de estrategia situado en un ambiente espacial rodeado de mundos y de diferentes razas.Como todo juego con estas caracteristicas el juego se centra en 3 tipos de razas en la cual hasta donde sabemos podemos utilizar en principio a una sola (Humanos).Mas alla de estos existen otros 2 tipos mas de razas (Orcos y Los Eldars) y unas molestas y sangrientas bestias que conforman una raza denominada (Tyrants) que viene siendo una especie de plaga o infeccion en cada mundo en la cual los protagonistas principales hasta el momento (Humanos) mas alla de tener sus diferencias con las demas razas tienen como mision eliminar este tipo de raza molesta que se nos presentan en distintas misiones del juego.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;La jugabilidad es muy buena , teniendo en cuenta que la variedad de armas, trajes y demas accesorios es amplia a la vez a medida que nos vamos enfrentando a diferentes batallas que se nos presentas los personajes van adquiriendo niveles y habilidades que ponen un poco mas de accion a todas las batallas &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;El juego es de estilo RTS (Estrategia En Tiempo Real) lo cual lo hace fantastico en todos sus aspectos y muy recomendable por lo menos de nuestra parte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/UID6LEzvRRo&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/UID6LEzvRRo&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/818331198814613193-6952519227365604782?l=desarrollosvirtuales.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://desarrollosvirtuales.blogspot.com/feeds/6952519227365604782/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://desarrollosvirtuales.blogspot.com/2009/03/dawn-of-war-warhammer-40000.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/818331198814613193/posts/default/6952519227365604782'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/818331198814613193/posts/default/6952519227365604782'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://desarrollosvirtuales.blogspot.com/2009/03/dawn-of-war-warhammer-40000.html' title='Dawn Of War Warhammer 40.000'/><author><name>desarrolladoresVirtuales</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10833336960324296793</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' 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