El secreto para progresar es empezar. El secreto para empezar es dividir las tareas complejas y abrumadoras en pequeñas tareas y empezar por la primera.

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viernes 23 de abril de 2010

Resident Evil 5 Multilenguaje SF-HF-UL-RS


Requisitos mínimos del sistema:
Sistema Operativo: Microsoft Windows XP.
CPU Intel Pentium D o AMD Athlon ™ 64 X2.
RAM 12 MB de memoria RAM del sistema.
Gráficos: 256 MB Tarjeta gráfica con el modelo Shader 3.0 y controladores más recientes.
ATI Radeon 2400 Pro.
nVIDIA GeForce ™ 6800
Sonido: 100% DirectX 9.0c compatible sound card y conductores ..
DirectX: DirectX 9.0c.
Disco duro: 8 GB de espacio libre en disco duro.

Requisitos recomendados del sistema:
Sistema Operativo: Microsoft Windows Vista.
CPU Intel Pentium Core ™ 2 Duo de 2.4Ghz o AMD Phenom X4.
RAM: 1 GB de memoria RAM del sistema.
Gráficos: 512 MB Tarjeta gráfica con el modelo Shader 3.0 y controladores más recientes.
ATI Radeon HD 4850.
nVIDIA GeForce ™ 8800 GT
Info:

Tipo y formato: Full, Imagen de Disco ( .ISO )
Crack: Incluido en la Imagen, RELOADED.
Formato de los Archivos: .RAR
Plataforma: PC
Genero: Acción – Shooter
Idioma: Español (Multilenguaje)
Fecha de Salida: 15 de Septiembre de 2009
Servidores Intercambiables: Hotfile, Uploaded y Freakshare | ShareFlare
Peso: 7.32 GB

fileserve


http://www.fileserve.com/file/ye7EMPk/_erm...-RE5.part01.rar

http://www.fileserve.com/file/TPmj9KU/_erm...-RE5.part02.rar

http://www.fileserve.com/file/CFVFdEv/_erm...-RE5.part03.rar

http://www.fileserve.com/file/ky4aGxD/_erm...-RE5.part04.rar

http://www.fileserve.com/file/kavjbJg/_erm...-RE5.part05.rar

http://www.fileserve.com/file/mFX8qJ6/_erm...-RE5.part06.rar

http://www.fileserve.com/file/548aEV4/_erm...-RE5.part07.rar

http://www.fileserve.com/file/jMphyT6/_erm...-RE5.part08.rar

http://www.fileserve.com/file/us5Ra4s/_erm...-RE5.part09.rar





viernes 9 de abril de 2010

Antes de empezar un proyecto

Antes de empezar el proyecto se debe tener en cuenta

a) El lenguaje (Visual C++ no es un lenguaje; es un entorno de desarrollo o IDE).
b) La API gráfica que se utilizará para dicho juego.
c) Personas disponibles (Se necesitan dos o tres programadores por lo menos)
d) Engine pre-hecho o Engine propio.
e) Carga horaria semanal que se le dará al proyecto.
f) ¿Tiene fines de lucro?
g) Sobre que plataformas va a correr (Sistemas Operativos).
h) Si va a utilizar algun framework en especial.

Con eso ya se puede armar una base. Antes que nada se tiene que saber que se va a hacer, y se tiene que tener bien planteado.

Después de esto sigue plantearse que va a tener el juego, etc..

Nota importante:

"Programar en 2d" no representa ni el 10% de la complejidad de 3d, si se habla de realismo.
Pero también está el problema de la inteligencia artificial.
Otra cosa también, es que hay que tener buen manejo de POO (Programación Orientada a Objetos), no tanto de un lenguaje específico. En cualquier proyecto se va a tener que utilizar "clases", diagramas UML para generar los códigos y CVS.

Una sola persona no puede hacerlo todo, en un proyecto de gran envergadura generalmente interviene gente con buenos conocimientos de programación POO, programación Gráfica, animación e Inteligencia artificial, después por otro lado a los creativos de arte, música, libreto etc.

martes 30 de marzo de 2010

Expo EVA 2009. Entrevistas

Entrevista a Marija Radulovic-Nastic

Marija Radulovic-Nastic – SPANISH
Marija es Directora Senior de Desarrollo de Producto en Electronic Arts Canada. Actualmente lidera distintas iniciativas estratégicas de uno de los más grandes estudios de desarrollo del mundo. Algunos de los proyectos en los que trabajaron Marija y su equipo incluyen el motor de rendering, herramientas y sistemas animación y varios componentes técnicos clave usados en la mayoría de los juegos de EA.

¿Cómo empezaste a trabajar en videojuegos?

Antes de entrar en la industria de videojuegos, pasé 10 años en la industria del software. Y aunque me parecía interesante y desafiante, sentía que estaba dejando de lado un aspecto fundamental, que es el hecho de trabajar con artistas y diseñadores creativos. Me di cuenta de que además de mi background técnico tengo una predisposición y deseo natural de trabajar con gente artística. Aunque yo misma no sea una artista, creo que disfruto enormemente del proceso creativo. También entiendo que la innovación suele llegar con mayor frecuencia cuando personas de distintas disciplinas y backgrounds comparten su forma de pensar.

Si se combina todo esto con el hecho de que yo siempre jugué videojuegos, trabajar en esta industria sonaba como un sueño. Hice el cambio hace 6 años, y nunca miré atrás –en retrospectiva, puedo decir que fue una excelente decisión-. En resumen, con un poco de investigación, de búsqueda en mi alma y mucha su suerte, acá estoy, en mi trabajo ideal.

¿Cuál es el mayor desafío que tuviste que enfrentar estando en EA?

EA es una organización muy grande con muchísimos procesos y prácticas establecidas, y aunque esto sea necesario para cualquier empresa del tamaño de EA, puede ir en contra de la creatividad y la innovación. Es casi como si las maneras tradicionales de hacer las cosas en compañías grandes influencian los procesos creativos para dar formas a nuevas ideas que estén conformes con el modelo de negocios existente, antes de que busquen encontrar nuevas oportunidades en el mercado. ¿Cómo puede esto ser resuelto? Bueno, debemos enseñar a nuestros managers y líderes de EA que sean conscientes de esto, y que busquen un balance entre procesos e innovación. Este es uno de los temas que voy a tratar en EVA. Creo que superar este desafío es crítico.

¿Cuáles son los aspectos clave que identificás para comenzar un nuevo proyecto?

En mi trabajo, un nuevo proyecto puede ser muchas cosas: un juego, una herramienta, una tecnología o servicio. Todos están basados en la necesidad de resolver un problema, aumentar la calidad o el deseo de intentar algo nuevo. Antes de embarcarme en un nuevo proyecto, siempre me pregunto a mí misma: ¿Cuál es la razón? ¿Quién es el consumidor y cuántos hay allá afuera? Por supuesto, siempre hay un interés personal en el tema. Me encantan los deportes, y para mí el hecho de trabajar en un juego de deportes es muy interesante.

En otras industrias creativas, el concepto de autor es muy claro: directores de películas, escritores de libros, compositores de canciones. Game Designers, especialmente los independientes, parecen estar emergiendo como una especie de autores de videojuegos. ¿Qué pensás de esto?

Honestamente, no sé qué pensar sobre esto. Es obvio que la industria de videojuegos se ha establecido junto a otras industrias creativas: películas, literatura, música. Algunos game designers tienen una visión creativa personal muy poderosa, similar a la de autores de otras industrias creativas –no hay duda sobre eso-. El nivel de influencia que las visiones personales de los game designers tiene en nuestra sociedad es enorme. Sin embargo, mi duda viene del mismo lugar de donde venía la crítica original a la teoría del autor en cine, y se basa en el proceso colaborativo que significa hacer un videojuego. No estoy segura si estoy de acuerdo con privilegiar el rol del game designer sobre el resto de las personas involucradas en este complejo proceso, y con llamarlo a él o ella el autor del juego.

¿Dónde encontrás inspiración para trabajar, fuera de los videojuegos?

De las personas y sus diversidades. Estoy convencida de que en el mundo actual, todos tenemos múltiples “identidades sociales”. Una persona puede tener un background Europeo o Asiático, y ser norteamericano, ser mujer, madre, desarrolladors de videojuegos, artista, científica y atleta. Estas múltiples identidades se presentan en una sola persona, y se si integran en vez de ser suprimidas, pueden ser una fuente poderosa de creatividad e inspiración.

¿Qué ves para el futuro de la industria de videojuegos? ¿Qué tendencias señalarías?

Crecimiento, crecimiento y crecimiento. Creo que la industria de juegos más amplia continuará expandiéndose, convirtiéndose aún más en mainstream, ganando más respeto y atrayendo demografías más amplias. Mirá lo que está sucediendo en juegos sociales. Está creciendo porque son muy divertidos para jugar con amigos reales como vos. Actualmente hay más de 5000 juegos en Facebook, que tiene más de 300 millones de usuarios – Eso sí que es alcance!

Conseguís que tus jugadores distribuyan el juego en forma viral, y tenés la más poderosa herramienta de marketing. Por supuesto, esto no significa que todos en la industria serán exitosos. La competencia cada vez se está poniendo más feroz. Hay miles de juegos gratuitos para iPhone y en redes sociales, y la calidad está mejorando cada vez más. Es muy bueno para nosotros como jugadores, pero un desafío para el negocio.

¿Que esperás ver en un videojuego latinoamericano?

Me encantaría ver historias e ideas inspiradas por culturas y experiencias regionales. Creo que la industria de los videojuegos es global, no solo porque alcanza a usuarios de todo el mundo, sino también porque tiene llegada a un gran abanico de sentimientos y emociones. Por eso, me encantaría ver videojuegos que atraigan jugadores por ser distintivos de lationamericanos.

¿De qué vas a hablar en EVA?

Voy a hablar sobre el proceso creativo y los dilemas en la “administración” de la creatividad. ¿Cómo se puede alcanzar simultáneamente el éxito del negocio y de la creatividad? ¿Cómo optimizar componentes clave del desarrollo de videojuegos: creatividad, predictibilidad, eficiencia? ¿Cuál es el rol del líder en una organización creativa? ¿Cómo pueden promover una cultura de la creatividad las empresas grandes? Integración rápida y creativa. Nos enfrentamos a estos dilemas en forma diaria, y por supuesto que no pretendo tener todas las respuestas, ¡pero estoy dispuesta y espero una discusión muy interesante!

Entrevista a Marcel Kuhn

Marcel Kuhn es productor asociado (trabajando en FIFA) de Electronic Arts. Nació en Austria, en 1976. Estudió en Alemania (Pforzheim), donde se recibió en las carreras de Marketing e Investigación de Mercado. Los top 5 títulos en los que trabajó incluyen FIFA, FIFA World Cup, Need For Speed, NHL y SSX Tricky.

Cómo entraste en los videojuegos?

He sido un gamer desde que tengo memoria – bueno, en realidad desde que tuve mi primera computadora, una Commodore C64. Zaxxon y Moon Buggy fueron los primeros juegos que jugué. Space Taxi fue el primero con el que me quedé noches sin dormir, y ahorré toda mi mensualidad para comprarme nuevos joysticks para Track&Field (¡¡No sé cuándo joysticks habré roto en ese juego!!). En poco tiempo migré a Amiga 500, pero todo se puso muy high-tech desde ahí: tenés que comprar más memoria, armar tus propios sintetizadores, etc. Entonces esto me hizo frenar y hacer el salto a juegos de consola. He jugado a tantos títulos en Super Nintendo, PSX y PS2 –el único juego que todos estos sistemas tienen en común es FIFA (y quizás Resident Evil… y Final Fantasy…). Desde 1994 esperé por este juego cada año, y por eso hice mis valijas en 2001, me mudé a Canadá y empecé a trabajar en Electronic Arts.

¿Por qué elegiste trabajar en la industria de gaming, si venías de un sector tan distinto?

Como contaba, siempre fue un gamer, pero no tenía ni idea de cómo se hacían los videojuegos, Cuando tuve la oportunidad de ver el “Behind the scenes” trabajando para la compañía que hacía todos mis juegos preferidos, no tuve manera de rechazarlo. Lo vi como una gran aventura, y mi plan inicial era quedarme solo por un año. Sin embargo, como sabemos, estas cosas casi nunca salen como se planean.

¿Cómo comenzás un nuevo proyecto? ¿Cuáles son los aspectos clave que determinás al inicio para comentar?

FIFA es un título iterativo, lo que signfica que cada año hay muchas ideas a las que no llegamos (por la razón que sea). Nuestro primer paso es ver estas ideas y analizar si podemos sumarlas al juego al año siguiente. El segundo paso es involucrar al equipo. Tenemos muchos entusiastas en EA (desde ingenieros hasta QA testers) que presentan ideas increíbles durante las sesiones de brainstorming. Finalmente, también repasamos los fórums, ya que hay una extensa comunidad detrás de FIFA con la que interactuamos regularmente. Esto nos permite tener visibilidad sobre lo que desean ver en la próxima versión del juego. Esta combinación nos da un amplio pool de ideas del que elegimos como equipo creative. Por supuesto, nuestras elecciones se ven afectadas por la visión global del juego.

¿Empezás con una mecánica, un tema, un target o una plataforma?

Creo que para empezar hay que considerer la plataforma y la audiencia target. Cuando trabajaba para el equipo de PS2 2 años atrás, tuvimos que tener en cuenta la consola de transición, ya que nuestra investigación de mercado nos decía que las PS2 estaban siendo transferidas y usadas por un público mucho más joven y menos “hardcore”. Esto resulto en el feature “Smart Play” (control de 2 botones), que ofrecía controles menos complicados, sin perder ninguna funcionalidad. Por supuesto, esto es un ejemplo, pero mi punto es que nosotros como desarrolladores tenemos que asegurarnos que estamos haciendo juegos a medida de nuestra audiencia. Además, tenemos que aprovechar el hardware que hay en la actualidad, como la Wii o la próxima Natal para la Xbox360, porque las personas gastan mucho dinero en los sistemas de juegos.

¿Cuáles son las actividades principales que hay que tener en cuenta al desarrollar un juego triple A?

Los factores más importantes que determinan el éxito de un título AAA son su abanico y calidad de features. Gracias a internet (y a herramientas como fórums, Twitter y Facebook), el mundo actual del gaming es muy transparente. Junto a eso hay que tener en cuenta que los clientes cada vez son más selectivos a la hora de decidir donde gastan el dinero que arduamente ganan. Para nosotros esto significa que si no hay calidad en tu juego, se darán cuenta de esto y buscarán gastar su dinero en otro título. La otra actividad importante es la planificación de fechas: para maximizar el impacto de lanzamiento de un AAA, tenemos que alinear nuestros esfuerzos de marketing y desarrollo. Esto es especialmente importante para un juego basado en el mundo real del deporte como lo es FIFA, ya que está fuertemente atado al inicio de la temporada de fútbol en Europa.

¿Alguna anécdota de tu experiencia trabajando en EA?

Creo que seguir trabajando en EA desde hace 8 años habla por sí mismo. Realmente yo no tenía planeado cerrar mi etapa en Europa cuando me mudé a Canada. Pero la empresa, la ciudad y la gente con la que trabajo hicieron que mi decisión sea muy fácil. Trabajar para EA y para FIFA es como un sueño hecho realidad. Todavía muchas veces no puedo creer que estoy acá, y que si quiero cambiar algo en FIFA, puedo decirlo!

En otras industrias creativas, el concepto de autor es muy claro: directores de películas, escritores de libros, compositores de canciones. Game Designers, especialmente los independientes, parecen estar emergiendo como una especie de autores de videojuegos. ¿Qué pensás de esto?

En comparación con los otros ejemplos que mencionaste, la industria de los videojuegos es todavía muy joven. Las personas y los roles de quienes hacen juegos cambian en forma muy rápido. El rol de los diseñadores está empezando a tomar forma definitivamente, y creo que es increíble que nuestra industria tenga tantas herramientas que permitan que profesionales creativos sean exitosos. Es simultáneamente sorprendente y refrescante ver qué ideas surgen de las personas mientras juegan con los distintos hardwares que existen, ya sea controles periféricos, mecanismos innovadores de juegos a la “World of Goo”, o alguna aplicación loca para iPhone que haga tan fácil tu vida que te preguntes cómo hiciste para vivir sin ella antes. Las posibilidades de los diseñadores son infinitas en estos días, y es una posición excelente donde estar.

¿Dónde encontrás inspiración, fuera de los videojuegos?

Definitivamente de mi familia y de otros juegos, pero especialmente de las cosas que uno hace día a día. La mente humana es una máquina de reconocimiento de patrones, y una vez que manejamos un patrón, nos da placer repetirlo. Por eso, reutilizar patrones que las personas reconocen pueden darte un punto de partida al diseñar mecanismos de juegos. Para retomar tu pregunta, soy un loco por el fútbol. Para ver a mi equipo jugar en vivo, tengo que despertarme a las 5.30 de la mañana. Mi esposa todavía no puede entender esto y piensa que soy un maniático por despertarme temprano durante el fin de semana. Además, yo todavía juego fútbol en distintos equipos, y trato de incorporar las experiencias “de campo” cuando estamos haciendo un juego.

¿Qué esperás ver en un juego lationamericano?

Qué pregunta interesante. Creo que esperaría ver un juego muy empocional con muchos altibajos. Lo primero que se me viene a la mente cuando pienso en Argentina es el fútbol y el Tango. Como el Tango incluye una gran variedad de movimientos, creo que esperaría algo con momentos muy arriba y muy abajo. Basándome en esto, creo que esperaría una combinación de FIFA, Guitar Hero y “So You Think You Can Dance” (un reality sobre el baile)…

¿De qué vas a hablar en EVA?

Básicamente, de lo que sé hacer mejor: Cómo producir un título AAA iterativo. Esto incluye muchos ejemplos y mejores prácticas del proyecto en el que más recientemente trabajé: FIFA 10. Creo que va a ser divertido, y espero verlos a todos allá!

Entrevista a Daniel Benmergui

¿Como empezaste con los juegos?

Creo que fue en el 1998 que decidí empezar a aprender a programar como corresponde para hacer juegos. Mi primer proyecto fue un RPG top-down, tipo Ultima, que nunca vio la luz de sol (obviamente). Pero gracias a empezar a trabajar lo conocí a Marco Mustapic, Andrés Chilkowski y Javier Otaegui… con quienes habíamos empezado a hablar de una asociación… pero todavía faltaba tiempo para que las siglas “ADVA” aparecieran.

Despúes hubo un hiato mientras fui a trabajar a Core Security Technologies, donde estuve 5 años trabajando y estudiando Licenciatura En Ciencias de la Computación en la UBA. Decidí no terminar la carrera y renunciar a Core al mismo tiempo… ese período me lo tomé para aprender a ser un programador profesional. En retrospectiva, fue excesivo… no debí alejarme tanto de lo que quería hacer.

Cuales es la diferencia entre como veias hacer juegos en 1998 y como lo ves ahora?

La diferencia fundamental es que ahora cuestiono y pienso más todo lo que hago. Tengo una visión más completa de los juegos, la industria, el software, el mundo y yo mismo, lo cual no quiere decir que tenga una visión completa.

¿Hay algun motivo esencial por el cual te dedicas a hacer juegos?

Es una buena pregunta… si cada año me hicieras esa pregunta, tendría una respuesta diferente. Te puedo decir la de este año:

Crear un juego es como crear vida… burdamente, como tener un hijo. Los juegos me resultan una criatura muy “viva”, en el sentido de que puede hacer cosas sorprendentes. Creo que una de las recompensas más gratas de un creador es ser sorprendido positivamente por su propia obra.

Los juegos (no todos) tienen esa cualidad de que no los entendemos muy bien, ni a nuestra propia obra ni a los jugadores. Entonces si no nos sorprende el juego en sí mostrando una faceta que no estaba planeada (bugs graciosos, la posibilidad de subvertir el gameplay), nos sorprenden los jugadores subvirtiendo nuestros juegos, jugándolos de mil maneras diferentes y reaccionando de formas inesperadas.

¿Como tenés en cuenta a la audiencia al diseñar tus juegos?

El tipo de juegos que yo personalmente hago no cargan mucho con ese dilema. Mis decisiones van acorde a lo que sea que me esté impulsando a hacer el juego, que no es necesidad comercial ni clientes. En Today I Die, las decisiones importantes sabía que estaban bien porque sentía un nudo en la garganta al imaginármelas.

Otras decisiones menores como proveer hints visuales de que las palabras se podían intercambiar, las tomé en función de lo que era importante para mantener la energía del juego. Por ejemplo, nunca incluí nada parecido a un tutorial. Eso era crítico para lo que Today I Die es. Pero mucha gente (incluso potenciales sponsors) insistió en que la ausencia de tutorial es “mal diseño”.

Pero haciendo juegos un poco más convencionales la respuesta no es tan clara. Es un problema difícil. Como regular la dificultad de un juego.

¿Cuales son los rasgos principales o temáticas en común en tus juegos?

El último año y medio estuve haciendo juegos que intentan estar basados en temáticas más personales: el amor no correspondido, las consecuencias de una visión estrecha del mundo, etc. No casualmente, son temáticas poco convencionales en juegos. Igual no me siento atado a hacer ese tipo de juegos. Este año próximo es probable que cambie el tipo de juegos que hago.

¿Cómo empezás un nuevo proyecto? ¿Cuales son los aspectos clave que definis inicialmente?

En general manejo varios conceptos al mismo tiempo. La mayoría por sí solos no valen mucho, pero cierto día, una impresión puede juntar varios de esos conceptos en uno solo, y de ahí suele surgir el juego. Después durante el desarrollo toma la forma que tiene que tener. Mi proceso creativo es muy exploratorio… tengo que probar muchas cosas antes de pegarle a lo que más me gusta.

Por ejemplo, la mecánica de cambiar palabras en un poema existía mucho antes. Una impresión que tuve una mañana, de una mujer hundiéndose y luego saliendo a la superficie envuelta en luz transformó esa idea en Today I Die.

En otras industrias creativas, el concepto de auteur es claro: Los directores para las películas, autores para los libros, compositores para las canciones. Los game designers parecen estar emergiendo como el auteur de los juegos. ¿Qué opinas de eso?

En el medioevo, los artistas plásticos no firmaban las obras. Esto era porque se los consideraba artesanos (no artistas!), eran “contratistas”, y de todas formas, eran la mano de Dios (la mayoría de la pintura era religiosa). Sólo recientemente los artistas empezaron a cobrar importancia como tales, y eso trajo aparejadas muchas cosas, como que el valor de una obra está en función del artista y no por la obra en sí misma.

El “auteur” es un arma de doble filo. La industria convencional está en el medioevo en ese sentido (muchos juegos fueron creados de punta a punta por mucha gente, haya o no un designer estrella), aunque la prensa en general busca estrellas porque son más fáciles de vender.

El concepto de “auteur” en juegos tiene algunos problemas conceptuales. Incluso los juegos indie, que son de autor por definición, se ven enfrentados al dilema de autoría en juegos: quién tiene más importancia en un juego? el diseñador o los jugadores? En algo como el fútbol, tiene sentido hablar de autor? Quién hizo el fútbol? Qué importa! Igual, con el tipo de juegos que se hace ahora en la mayoría de los casos, sí tiene sentido hablar de autor.

¿Por que es eso?

Porque el problema de la autoría está disputado en juegos con un espacio de posibilidades muy profundo, como el Go o el Ajedrez o el fútbol. La mayoría de los juegos que hacemos ahora tienden a parecerse más a películas… las películas son claramente de autor. Igual, los jugadores pueden subvertir un juego por completo a veces, quitándole la autoría a los propios diseñadores… esto sucede seguido en juegos masivos: regla que los diseñadores ponen, regla que los jugadores automáticamente abusan.

¿Te resultaría interesante que emerja una identidad de juegos nacional o regional? ¿Que alguien pueda decir “mira ese juego argentino” como se dice “mira ese mmo koreano”?

Estuve pensando en eso recientemente… cómo es un juego argentino? Pero de verdad argentino. Si hago el Call of Duty, pero con la batalla de San Lorenzo claramente no estoy haciendo un juego argentino. Tampoco si hago una aventura estilo Monkey Island pero con un gaucho. Qué juego existe ya que refleje algo de la cultura del argentino?… El Truco!

1- Incluso tocándote una mano desastrosa, podés salir de una vuelta con el máximo de puntos

2- La escala de valores de las cartas son innecesariamente arbitrarios y más difíciles de aprender, pero nosotros aprendimos a jugar así.

3- A diferencia del Póker, mentir consiste en ser ruidoso y confuso, no sutil. No con “cara de Póker”.

Esas 3 dinámicas se parecen mucho a lo que somos los argentinos… eso es un juego bien argentino. Pero esa búsqueda no va a suceder en un futuro cercano… todavía no estamos en esa instancia, creo yo.

¿De qué vas a hablar en la EVA?

De la vida indie, de los desarrolladores indies, de los juegos indie, de los juegos en general también.

Aptitudes de un Game Designer

El Game Designer será responsable de investigar y proveer información verbal y escrita actualizada sobre los distintos juegos existentes en el mercado, producto de una intensa experimentación de los mismos.
Será responsable de la creación de nuevos juegos y la transmisión de ellos al resto del equipo.
Es fundamental su aporte para evaluar que la dinámica de pago del juego resulte atractiva al usuario.

Responsabilidades:


• Elaborar una clasificación de los juegos que esté en permanente actualización de acuerdo a las distintas fuentes de información que proveen los medios vinculados al área del gaming
• Mantener una carpeta actualizada de fichas de los juegos investigados
• Obtener la membresía de las organizaciones de juegos
• Suscripción a las revistas de juego para organizar una biblioteca física para el resto del staff
• Participar en forma activa de los blogs de gaming e intercambiar opiniones con otros usuarios
• Identificar los juegos preferidos por los usuarios y explicar de acuerdo a su propia experiencia los ‘por qué’ de esas preferencias.
• Analizar y profundizar las características de los juegos de la empresa para proponer nuevas alternativas
• Crear juegos nuevos y originales adaptados a la propuesta general de la empresa
• Participar de las reuniones de selección de juegos nuevos a ser producidos
• Participar de brainstormings en iPark aportando ideas creativas
• Redactar el documento de concepto del juego dirigido a ilustradores y programadores
• Redactar el Guión Cualitativo de sonidos del juego para expresar el espíritu central del juego al sonidista
• Analizar los elementos propuestos por el Departamento de Arte y su coincidencia con el concepto del juego
• Realizar seguimiento del proceso de producción de cada juego en Arte y Programación
• Realizar el testing para observar la coincidencia de los juegos con el concepto escrito


Conocimientos requeridos:

• Diseño de multimedia
• Dominio de los juegos de tablero, consola, Internet, celulares, etc.
• Conocimiento de la evolución de los juegos desde las décadas pasadas a la actualidad
• Información sobre las novedades en el área de gaming y su desarrollo
• Conocimientos sobre preferencias de los jugadores en juegos de apuesta
• Conocimiento del paquete Microsoft Office y de Photoshop.
• Capacidad de investigación dinámica en Internet
• Buen manejo del lenguaje comunicacional
• Excelente redacción y ortografía
• Lectura fluida de documentación en inglés
• Escritura básica en inglés para participar de los blogs e intercambio de información

Habilidades requeridas:

• Creatividad
• Habilidad para jugar en casino, red, consola, móviles, etc
• Jugar todo tipo de juego con focalización en Tópicos, Personajes, Mecanismos,
• Distintos Niveles, Interfases de usuario y Single Players vs. Multiplayers
• Muy buena capacidad de atención en varias áreas simultáneamente tal como
• requiere el producto juego: integración y sincronización de la funcionalidad,
• contenido, imagen, animación, sonido, etc.
• Capacidad para integrar grupos interdisciplinarios de trabajo.
• Capacidad para reconocer un juego bueno, dinámico y entretenido.
• Capacidad de crítica constructiva frente al producto juego

Fuente: http://www.adva.com.ar

miércoles 24 de marzo de 2010

Descargar Need For Speed Shift [Pc][2 DvD][Español][DvD-R]


Plataforma: PC
Número de jugadores: 1-8
Género: Conducción, GT
Temática: Moderno
Desarrollado por: Slightly Mad Studios
Distribuido por: EA
También disponible en: iPhone X360 PS3 PSP
IDIOMA: Voces y Textos en ESPAÑOL.
Fecha de lanzamiento:
17 de septiembre de 2009

Requerimientos:

Mínimos:
. Sistema operativo: Windows XP (Service Pack 3), Windows Vista (Service Pack 1), Windows 7
· Tarjeta Gráfica: ATI Radeon X1800 XT 512MB o superior; NVIDIA GeForce 7800 GT 256MB o superior.
· Procesador: Intel Core 2 Duo 1,6Ghz o superior.
· RAM: 1 GB (Windows XP), 1,5 GB (Windows Vista y Windows 7)
· Spacio: 6 GB de espacio en disco
· Tarjeta de sonido compatible con: DirectX 9.0
· DVD-ROM
· Internet


Enlaces de descarga


http://uploaded.to/file/v1ncus/Links_nfss.txt


Fuente:

GratisJuegos.com

lunes 22 de marzo de 2010

Pasos iniciales. Pseudocódigo. Primer parte

Como toda obra de arte, antes, generalmente, se crea un boceto, en programación, antes de escribir un programa, se debe "abocetar" dicho programa, y para ello se escribe un algoritmo preliminar. Un algoritmo es un conjunto preescrito de intrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien lo ejecute. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución.

Una persona, en la vida cotidiana, utiliza algoritmos para resolver un problema.
Nuestro cerebro utiliza esos algoritmos inconcientemente para llevar a cabo una tarea y resolver el problema como por ejemplo el de cambiar una bombilla.

Veamos el caso de cambiar una bombilla que no se enciende: Cuando se observa un foco que está apagado, lo primero que nuestro cerebro se pregunta es si la lámpara está enchufada, si está enchufada, ante esta pregunta existen dos posibles respuestas, si y no. Si la respuesta es negativa entonces la solución del problema es enchufarla, en esta situación surge otro problema, el cerebro se pregunta si la lámpara se encendió al enchufarla. Si se enciende el problema está solucionado, si no se enciende existen dos posibilidades: o el foco está quemado y hay que reeplazarlo o la lampara está defectuosa y hay que comprar otra. Ahora, volviendo a la primer pregunta: si la lámpara está encufada, si la respuesta es afirmativa el cerebro se cuestiona si la lampara se enciende o no, en este caso volvemos a la misma cuestion anterior cuya solución es comprar un foco o comprar una nueva lampara.

Una manera de expresar ordenadamente este problema, es utilizando lo que se llama pseudocódigo o falso lenguaje, que es es una descripción de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintácticas propias de lenguajes de programación, como asignaciones, ciclos y condicionales.

El pseudocódigo está pensado para facilitar a las personas el entendimiento de un algoritmo, y por lo tanto puede omitir detalles irrelevantes que son necesarios en una implementación. Programadores diferentes suelen utilizar convenciones distintas, que pueden estar basadas en la sintaxis de lenguajes de programación concretos. Sin embargo, el pseudocódigo en general es comprensible sin necesidad de conocer o utilizar un entorno de programación específico, y es a la vez suficientemente estructurado para que su implementación se pueda hacer directamente a partir de él.

Volviendo al ejemplo se hará un análisis del mismo. En dicho algoritmo existen estructuras que lo definen. Por un lado hay estructuras secuenciales, es decir que hay instrucciones que se siguen unas inmediatamente luego de realizadas otras, hay instrucciones selectivas, que representan instrucciones que pueden o no ejecutarse, según el cumplimiento de una condición determinada. Hay estructuras selectivas dobles, o alternativas. Una instruccion selectiva doble realiza una instrucción de dos posibles, según el cumplimiento de una condición.

Si se analiza más a fondo el algoritmo, se observa que en el mismo hay funciones o procedimientos que se repiten de igual manera. Muchas personas prefieren distinguir entre funciones y procedimientos. Una función, recibe uno o varios valores de entrada y regresa una salida mientras que un procedimiento recibe una entrada y no genera ninguna salida aunque en algún caso podría devolver resultados a través de sus parámetros de entrada si estos se han declarado por referencia. La cuestión es la siguiente: La función se utiliza para que no se tenga que ocupar mucho espació en el pseudocódigo en el caso que el algoritmo sea extenso y se utiliza esta fución que se llama a ella en todo caso que se tenga que realizar la misma tarea muchas veces

Ahora se procederá a expresar el problema en pseudocódigo:






Si se observa se ve que en el código hay un fragmento que se repite:



a este fragmento se le puede asignar un nombre, por ejemplo: algoritmo Alternativa



Por lo tanto, se puede reemplazar este fragmento de codigo por una llamada a este algoritmo cada vez que se repita y el algoritmo quedaría de la siguiente manera:




Condición P: Lámpara enchufada;


Condicion Q: Lámpara encendida;

Condición R: Foco quemado;

Tambien se designarán las instrucciones:

Instrucción 1: Enchufar la lámpara;

Instrucción 2: Reeplazar foco;

Instrucción 3: Comprar nueva lámpara


domingo 21 de marzo de 2010

Desarrollo de videojuegos

Videos tutoriales introductorios al desarrollo de video juegos perteneciente a Digital Media Tutor
Parte 1




Parte 2



Parte 3